Friday, 26 November 2010

Splendor al-Andalus



Splendor al-Andalus

Ciągle czytam Historię Hiszpanii. Jestem przy podboju Półwyspu Iberyjskiego przez muzułmanów.

Zdaje się, że na początku wyznawcy islamu nie planowali podboju Hiszpanii. Chcieli tylko wykorzystać spory dynastyczne wśród władców wizygockich i zdobyć bogaty łup. Łatwość akcji zachęciła muzułmanów do pozostania. Korzystając z rzymskich traktów berberyjski wyzwoleniec, stojący na czele armii, Tarik pokonał Kordobę, Granadę, aż dotarł do stolicy wizygockiego królestwa – Toledo. Tam dołączył do niego drugi generał, Musa i wspólnie zajęli prawie cały półwysep.

Szło im jak po maśle. Mieszkańcy Hiszpanii; Wizygoci i ludność rdzenna, którzy nie uciekli na północ, wybierali kapitulację. Przychodziło im to dosyć łatwo, gdyż muzułmanie okazywali podbitej ludności szacunek (muzułmanie uważali chrześcijan i żydów za swoją duchową rodzinę – posiadaczy ksiąg objawionych).

W międzyczasie na Półwysep Iberyjski docierały też wyprawy Wikingów – Skandynawowie przepuścili atak między innymi na Lizbonę i Sewillę.

Zaznaczyłem w tekście fragment o gwardii przybocznej kalifa kordobańskiego – kalif otoaczał się gwardią przyboczną złożoną z niewolników pochodzenia europejskiego, głównie Słowian (przynajmniej na początku). Gwardia ta była mu bardzo wierna. Ciekawe ilu Słowian prapolskich trafiło na dwór kalifa. No ale do tego raczej się już nie dojdzie. Ciekawe, że z czasem Słowianie z gwardii kalifa zaczęli tworzyć potężną siłę. W pewnym momencie zaistniał konflikt pomiędzy nimi a Berberami, i Słowianie obwołali kalifem Hiszama II, co świadczy o ich wpływie.

Wciągnął mnie krótki opis Kordoby z tamtych czasów. Było to centrum życia kulturalnego, politycznego i ekonomicznego, któremu ustepowały chyba wszystkie miasta europejskie. Mieszkało tam ponad pół miliona ludzi, mieszanka zupełnie kosmopolityczna, targowiska z towarami z całego świata. Był tam najsłynniejszy rynek książek, dużym powodzeniem cieszyły się pogawędki literackie – to chciałbym zobaczyć. IX – X wiek kojarzy się laikowi z najgłębszą, średniowieczną ciemnotą, nie z literacką bohemą, czy z włóczęgami z całego świata, ciągnącymi do tego Klejnotu Świata (jak określiła Kordobę germańska mniszka, Hrotsvitha). Wiele bym dał, żeby móc tam wtedy być. W planie na następną podróż do Hiszpanii mam właśnie Kordobę i Sewillę.

Tymczasem na północy, powyżej linii rzeki Duero powstawały i rozwijały się małe państwa chrześcijańskie, które w ciągu kilkuset lat miały odzyskać półwysep.

Wednesday, 24 November 2010

Historia Hiszpanii



Historia Hiszpanii
Manuel Tunon De Lara (i inni)

Potężna księga, prawie 700 stron. Książka jest autorstwa trzech hiszpańskich historyków, co mnie bardzo ucieszyło – najlepsze książki o historii wychodzą spod pióra rodzimych historyków, którzy znają realia, przesiąkli światem, kształtującym się przez tysiące lat.

Lubię Hiszpanię. Ciekawe, bo kiedy tam mieszkałem, kraj ten i jego mieszkańcy drażnili mnie niemiłosiernie. Po półtora roku z ulgą wyjechałem i dopiero po jakimś czasie zacząłem szukać hiszpańskiej muzyki, książek, poznawać historię i realia. Okazało się, że w ciągu tamtego roku, poza moją kontrolą zaszczepiłem się uczuciem do Hiszpanii i po dziesięciu prawie latach uczucie to nie mija i kiedy tylko mogę wracam tam choć na chwilę.

Co do książki – podręczniki histioryczne mogą być nudne, ale wystarczy mieć trochę pasji dla okresu, czy miejsca, żeby zamiast suchych dat i wydarzeń, widzieć żywych ludzi, wyobrażać sobie, co czuli, kiedy zobaczyli pierwsze okręty fenickie przybijające do południowo-wschodnich wybrzeży, jak krytykowali przy obiedzie rzymską administrację za wzrost cen oliwek, jak wyglądał rozgniewany, dumny bagaud, kiedy po wiekach niewoli zbuntował się i z bronią w ręku zajął się zarówno Rzymianami, jak i wizygockimi najeźdźcami.

Na razie przeczytałem o okresie od czasów prehistorycznych (najnudniejsza, bo najbardziej zmyślona część historii każdego miejsca) do wyparcia wizygotów przez arabskich najeźdźców.

Sporo ciekawych rzeczy. Dzięki starożytnemu historykowi, Strabonowi, dowiedziałem się na przykład, że Gallekowie, lud zamieszkujący tereny dzisiejszej Galicji, wynosili swoich chorych z domu i kładli przy drodze. Oczywiście nie, aby ich tam zostawić. Liczyli po prostu na to, że któryś z przechodniów będzie znał tę określoną chorobę i pomoże dobrą radą.

Nikt już prawie nie pamięta o Argantonio – władcy mitycznego królestwa Tartezyjskiego, na terenach dzisiejszej Andaluzji, który zgodnie ze świadectwem Herodota: „rządził królestwem Tartessos przez lat osiemdziesiąt, a żył lat sto dwadzieścia”.

Warto też wspomnieć z szacunkiem o słynnym, opisanym przez Rzymian devotio iberico oraz fides iberica. Devotio iberico było silną więzią pomiędzy wojownikami i wodzem. Rzymianie byli w szoku, kiedy podczas podboju Hiszpanii, wojownicy iberyjscy po śmierci swojego wodza popełniali samobójstwo, okazując pogardę śmierci (co raczej nie było najmądrzejsze z militarnego punktu widzenia, ale na pewno miało romantyczną i honorową wartość). Natomast fides iberica polegała na bezwzględnym przestrzeganiem wierności danemu słowu – z tej cnoty Iberowie słynęli w całym starożytnym świecie.

Po Rzymianach Hiszpanię najechały plemiona germańskie. Podobno (ale nie ma na to jednoznacznych dowodów) zawarli z Rzymem pakt, który pozwalał im na osiedlanie się na Półwyspie. Najpierw Gemanie podzielili się strefami wpływów, ale w końcu poszli na całość i zaczęli wyrzynać się między sobą. Ostatecznie na „placu boju” zostali Wizygoci.

W 429 n.e. władca Wandalów, Genzeryk, zmęczony wojnami z innymi plemionami germańskimi, które opanowały Płw. Iberyjski, przekroczył cieśninę Giblartarską i ze swoim ludem założył królestwo na północnym wybrzeżu Afryki. Królestwo przetrwało sto lat. Temat na film. Ciekawe, czy germańskie, blond-geny zostawiły jakiś ślad na lokalnej ludności?

Wypiszę też trochę imion używanych w tych barbarzyńskich plemionach, brzmią bosko: Antangild, Hermenegild, Leowigild, Indegunda, Chindaswint, Rekceswint, Wamba i mój ulubiony – Fruktuoz.

Wizygoci, którzy w końcu wyparli z Hiszpanii inne ludy germańskie przypominali trochę polską szlachtę – nie było nawet kwestii monarchii dziedzicznej – króla wybierano na elekcjach, a po wyborze szlachta ciągle się buntowała i spiskowała, więc królowie zmieniali się często. Wystarczyło złapać takiego władcę i ogolić mu włosy – taki czyn równał się detronizacji i były władca musiał iść do klasztoru na resztę życia (Wizygoci przejęli chrześcijaństwo).

W 711 r. pod Guadalete poniósł porażkę Roderyk i z mapy świata zniknęło królestwo o kilkusetletniej historii. Od teraz na następnych kilkaset lat wizygocka Hiszpania zamieniła się w krainę al-Andalus.

Tuesday, 23 November 2010

Lista książek


Lista książek do przeczytania
23.11.2010

Zrobiłem listę książek, które chcę przeczytać w najbliższym czasie. Na półkach zalega spory księgozbiór, w którym jest sporo rzeczy jeszcze nietkniętych albo czytanych dawno temu. Potrzebuję trochę samodyscypliny, żeby wyrwać się z duchowego i intelektualnego lenistwa. Planuję brać się za każdą książkę z listy (niekoniecznie w takiej kolejności i od razu w całości) i pisać o wrażeniach z lektury.

Lista:

1. Historia Hiszpanii – Julio Valdeon Baruque
2. Walka o Hiszpanię – Antony Beevor
3. Historia Filozofii – Tatarkiewicz
4. Essential Writings – R.W. Emerson
5. Walden – Thoreau
6. Essays – George Orwell
7. Essays – Oscar Wilde
8. Kingdom of God – Lew Tołstoj
9. Civil Disobedience – Lew Tołstoj
10. Wojna i pokój – Lew Tołstoj
11. Memoirs of a Revolutionary – Kropotkin
12. No Gods No Masters
13. Black Hawk
14. Listy – Lew Tołstoj
15. Understanding Power – Noam Chomsky
16. The Essential Chomsky – Noam Chomsky
17. Ostatnie kuszenie Chrystusa – Nikos Kazantzakis

* * *

Ojciec Sergiusz
Lew Tołstoj

Lekturę “książek do przeczytania” zacząłem od tej małej książeczki, której nawet nie umieściłem na liście. Tania dostała ją na prezent od Anii, kiedy wróciliśmy z UK. Jakoś nie mogłem się zmobilizować do tej pory.

Urzekło mnie to opowiadanie. Książe Stefan Kasatski, młody, przystojny, utalentowany arystokrata zostawia obiecującą karierę, piękną narzeczoną i wyrzeka się świata – zostaje mnichem, Ojcem Sergiuszem. Pokazana jest cała jego droga od młodości, przez początek religijnego życia, „sukces” i sławę świętego, utratę wszystkiego, do samego końca.

Prostota i szczera duchowość, bez wymyślnych idei i suchego intelektualizmu. To, co uderza w twórczości Tołstoja, szczególnie z drugiego okresu jego życia, po duchowej odnowie.

W bohaterze widziałem siebie – swoje własne doświadczenie życia klasztornego – pokus, nadziei, nudy, uniesienia, modlitwy, dumy, szczerego marzenia o mistycznej unii z Absolutem. Choć Tołstoj nie doświadczył życia mnicha, to wiedział, o czym pisze. Tęsknił za tym. W którymś miejscu Dzienników pochwala zwyczaj „religii bramińskiej” (jak nazywał hinduizm), który nakazuje mężczyźnie opuścić na starość dom i żyć z jałmużny, porzuciwszy wszystkie dążenia. Tołstoj nieraz pisał, że chciałby to zrobić. Ostatecznie udało mu się – zostawił dom i sprawy rodzinne. Nie dane mu jednak było pocieszyć się zbyt długo duchową wolnością – zmarł na stacji kolejowej kilka dni po wyrzeczeniu się świata.

Myślę, że nie ma żadnego pisarza, którego ceniłbym bardziej niż Tołstoja. Wspaniały, mądry człowiek. Są jeszcze tacy ludzie?

Tuesday, 9 November 2010

Ultimo - duński tarot - strategie



Ultimo - duński tarot - strategie

Ogólne zasady gry w duńskiego tarota zamieściłem w tym poście. Poniżej znajduje się opis różnych strategii pomocnych w grze.

Strategia

Celem gry jest zdobycie tak wielu żetonów, jak to tylko możliwe. Ponieważ żetony zdobywa się w różny sposób, możliwe są różne strategie. W kolejności ważności są one następujące:

1. Nie pozwolić innemu graczowi na wygraną Ultimo. Pule są wspólną własnością o wysokiej wartości. Biorąc pod uwagę, że gracz, który wygrywa Ultimo dostaje od pozostałych graczy sporo żetonów, jak również zagarnia zawartość puli, ważne jest, żeby na to nie pozwolić.

2. Własna wygrana Ultimo. To oczywisty cel. Ale próbując wygrać własne Ultimo, nie powinieneś ryzykować, że ktoś inny je wygra.

3. Zmuszenie innego gracza, żeby przegrał ostatnią kolejkę z kartą Ultimo – w ten sposób zamiast wygranej Ultimo, grozi mu Przydupek.

4. Zabranie ostatniego sztycha. W większości rozdań, w pewnym momencie będzie jasne, że Ultimo już jest niemożliwe (kiedy zejdą króle i Pagat). Ostatni sztych jest korzystny sam w sobie.

5. Zdobywanie sztychów, w których inni gracze użyli kart Ultimo i unikanie utraty kart Ultimo.

6. Zdobywanie dużej ilości punktów w sztychach (karty dworskie, Mondo, Pagat i Joker liczą się do punktów)

Granie, żeby osiągnąć Nolo nie jest celem samym w sobie (nagroda nie jest zbyt wielka). Jednak Nolo jest potężnym narzędziem, aby nie pozwolić innemu graczowi w osiągnięciu Ultimo. Jest to szczególnie efektywne wobec gracza, który zadeklarował wiele triumfów.

Strategia dla osiągnięcia własnego Ultimo

W żargonie, gracz dążący do Ultimo nazywany jest Wrogiem. Ta część opisuje strategię dla Wroga.
Z definicji Wrogiem jest ten, kto dąży do zdobycia ostatniego sztychu za pomocą jednej z kart Ultimo (4 króle i Pagat). Można to zrobić jedynie wtedy, kiedy żaden inny gracz nie ma triumfa w ostatniej kolejce. Jeżeli udało ci się zmusić innych graczy do pozbycia się wszystkich triumfów i w ostatniej kolejce ciągle masz Pagata, Ultimo będzie automatyczne, ponieważ Pagat będzie jedynym triumfem w ostatnim sztychu. Jeżeli planujesz Ultimo Króla, najczęściej musisz być graczem, który zaczyna kolejkę. Ultimo Króla, kiedy wygrany nie zaczynał kolejki jest możliwe, ale rzadko osiągalne.



Innymi słowy główna strategia Wroga polega na wyciągnięciu z innych graczy wszystkich triumfów. Do pewnego stopnia można to osiągnąć, samemu zaczynając kolejkę triumfami. Dla innych graczy jest to jasnym znakiem, że gracz zaczynający triumfami jest Wrogiem. Jednak, kiedy inny gracz zaczyna kolejkę kolorem, którego nie ma Wróg, Wróg musi użyć triumfa. Dlatego Wróg ryzykuje, że zostanie pozbawiony własnych triumfów.

Standardowym sposobem Wroga na wyciągnięcie od innych graczy triumfów, jest rozpoczynanie kolejki długim kolorem (kolorem, w którym ma się wiele kart). Taki kolor nazywa się Biczem i rozpoczynanie nim kolejki nazywa się Biczowaniem. Po kilku kolejkach pozostali gracze nie mogą już podążać za Biczem (skończyły się im karty w tym kolorze) i muszą użyć triumfy.
Oczywiście Bicz ma sens dla Wroga tylko wtedy, kiedy zaczyna kolejkę i w momencie, kiedy Bicz przyniesie efekt (czyli kiedy inny gracz straci na niego triumfa), Wróg traci możliwość rozpoczęcia kolejki. Dlatego Wróg potrzebuje również kart, które pozwolą mu wygrywać sztychy: wysokie karty w kolorach pobocznych (czyli w kolorach innych niż Bicz i triumfy), duża ilość triumfów, wysokie triumfy.



Oczywiście Wróg musi wiedzieć, ile triumfów jest ciągle w rękach graczy na końcu gry. W ten sposób może zdecydować, czy chce zrezygnować z próby wygranej Ultimo. Kiedy w ostatniej kolejce Wróg ma Pagata, a inny gracz zaskakuje go triumfem, jest to dla Wroga kosztowne (Przydupek).

Podsumowując, żeby osiągnąć Ultimo, Wróg potrzebuje:

1. Kartę Ultimo, której nikt od niego nie wyciągnie. Gracz bez karty Ultimo nie jest Wrogiem. Król musi być w długim kolorze (czasami 6, zwykle 7 kart), żeby móc przetrwać do ostatniej kolejki.

2. Bicz. 6 kart jest najkrótszym realnym Biczem, zwykle potrzeba jednak 7 kart.

3. Triumfy. Czasami wystarczy 8, chociaż zwykle 9 to minimum.

4. Wysokie figury w pobocznych kolorach.

Podstawowa zasada dla nowicjuszy jest taka: kart w Biczu i triumfów powinno być razem od 16 do 25 kart, jeżeli próba Ultimo ma mieć szanse powodzenia. Wysokie karty w pobocznych kolorach i równomierny ilość kart w pobocznych kolorach może zmniejszyć tę ilość o jedną, dwie karty.
Brak kart w jednym z pobocznych kolorów i słabe karty w pozostałych pobocznych kolorach są złym znakiem i oznaczają, że Wróg szybko straci swoje triumfy.

Strategia w uniemożliwieniu innemu graczowi Ultimo

Gracze, których celem jest przeszkodzenie Wrogowi w osiągnięciu Ultimo nazywają się Obrońcami. Ich strategie różnią się w zależności od okoliczności. Wybierając tę strategię trzeba odpowiedzieć sobie na następujące pytania:

1. Czy istnieje znany Wróg?
2. Czy jestem słabym, czy mocnym Obrońcą?
3. Czy powinienem grać o Nolo?



Obrona przeciwko znanemu Wrogowi

Mówiąc prosto, znany Wróg istnieje wtedy, kiedy ktoś zadeklarował Triumfy. Gracz deklarujący triumfy musi powiedzieć ile ich ma i czy ma Pagata. Ta informacja (i zwykła arytmetyka) pozwala dwóm pozostałym graczom na ocenienie ile mają triumfów i kto ma Pagata. Powiedzmy, że Wróg deklaruje 12 triumfów, a ty masz na ręce 5 triumfów. Wiesz wtedy, że trzeci gracz ma 4 triumfy. Dzięki temu zaraz na początku Wróg jest dobrze zdefiniowany, a pozostali dwaj gracze wiedzą, który z nich jest słabym, a który silnym Obrońcą. Główna strategia obrony jest taka:

Obrońca z dużą ilością triumfów stara się zachować je do ostatniej kolejki. Nazywa się to Przetrzymanie.

Jeśli jest to niemożliwe, na drugim miejscu jest taka strategia:

Trzeba wyciągnąć od Wroga wszystkie karty Ultimo, przed ostatnią kolejką.

Kiedy Obrońcy grają na Przetrzymanie, muszą bardzo uważać na błędy: sukces Obrońców często zależy od małego błędu, jak np. utrata prowadzenia kolejki. Obrońcy powinni:

1. Zaczynać kolejkę kolorem, którego Wróg ma mało (żeby wyciągnąć jego triumfy)
2. Nie pozwalać Wrogowi zbyt często na rozpoczynanie kolejki.
3. Nie zaczynać kolejki kolorem, który zmusi silnego Obrońcę do pozbycia się triumfa.
4. Upewnić się, że silny obrońca ma szansę użyć swoich (spot cards???) wcześnie w grze.

Zwykle dla słabego Obrońcy rozpoczynanie kolejki Biczem jest ryzykowne – jeśli jego współobrońca ma mało kart w tym kolorze, będzie musiał pozbyć się triumfów, które są ważne w walce z Wrogiem.

Jeżeli słaby Obrońca zaczyna kolejkę, powinien zacząć kolorem o neutralnej długości (np. cztery karty).

Silny Obrońca normalnie powinien grać jak Wróg – zaczynać kolejkę Biczem, kiedykolwiek to możliwe. Zwykle nie ma znaczenia, czy jego partner ma mało kart w kolorze Bicza – liczy się, czy Wróg nie daje rady podążać za Biczem. Jeżeli słaby Obrońca musi odpowiedzieć na Bicz silnego Obrońcy triumfem, zanim zrobi to Wróg, słaby Obrońca powinien użyć najwyższego triumfa, żeby promować triumfy silnego Obrońcy, tak, żeby Wróg nie mógł ściągać ich od niego, nie tracąc równocześnie prowadzenia kolejki.

Kiedy wiadomo już jakiego koloru jest Bicz obrony, słaby Obrońca powinien wspomagać Bicz, przez rozpoczynanie nim kolejki tak długo, jak tylko potrafi. Dzięki temu Wróg ma trudności w zidentyfikowaniu mocnego Obrońcy. Może to pomóc Obrońcom, ponieważ kiedy Wróg ma wybór dwóch kolorów, z których każdy może wyciągnąć triumfy od jednego z Obrońców, i jeśli nie wie, który z nich jest silnym Obrońcom, może przez pomyłkę zaatakować słabego Obrońcę, dzięki czemu silny Obrońca staje się jeszcze silniejszy.

Obrońca zyskuje na punktacji sztychów, kiedy zabiera sztychy dużymi kartami i uważa, żeby nie stracić króla albo Pagata, co grozi karą (po 5 każdemu z graczy i 5 do odpowiedniej puli). Czasami jednak trzeba oprzeć się takiej pokusie – wysokie karty powinny być używane, żeby kontrolować grę, dopóki jest jasne, że Ultimo jest już niemożliwe.

W miarę rozwoju gry rola Wroga może się zmienić. Na przykład, kiedy jest już jasne (z deklaracji i samej gry), że Wróg nie ma już kart Ultimo, znika potrzeba przymierza przeciwko niemu. Może się nawet okazać, że jeden z Obrońców, który ciągle ma kartę Ultimo, jest teraz największym zagrożeniem.



Wyciąganie króli

Nie można wyciągnąć od Wroga Pagata, dopóki nie zabierze się mu wszystkich triumfów. Ale można to zrobić z królami, szczególnie, kiedy Obrońcy wiedzą, że Wróg nie ma Pagata, wtedy ich głównym celem jest wyciągnięcie od niego króli.

Wyciągnięcie króli polega (w uproszczeniu) na zaczynaniu kolejki kolorem, dopóki nie zejdzie król w tym kolorze. Jednak Obrońcy niekoniecznie mają możliwość wyciągnięcia od Wroga króla, szczególnie jeśli królowi Wroga towarzyszy długi kolor (6-7 kart).

Dzięki Deklaracjom można dowiedzieć się, gdzie są króle, jeśli jednak tak się nie stanie, obrońcy muszą szybko wymienić informacje, co do tego, jakie mają króle, dzięki czemu mogą skoncentrować się na wyciągnięciu króli Wroga. Zwyczaj jest taki, że Obrońcy bardzo wcześnie grają swoimi królami, a już na pewno nie zatrzymują ich, kiedy Wróg rzucił Damę albo Rycerza. Również, kiedy Obrońca ma Pagata, powinien zagrać nim wcześnie, żeby nie było najmniejszego podejrzenia, że próbuje wygrać Ultimo.

Nawet kiedy Wróg ma ze swoim królem o jedną kartę więcej niż Obrońcy, ciągle można Króla od niego wyciągnąć. Osiąga się to przez przetrzymanie Jokera do momentu kiedy wyczerpie się Bicz Obrońcy i wtedy użycie Jokera żądając koloru, w którym Wróg ma króla. Czasami silny Obrońca używa Bicza, a kiedy Bicz się wyczerpie i król Wroga nie zejdzie, wtedy słaby Obrońca używa Jokera, żądając koloru, w jakim był Bicz, tym samym pozbawiając Wroga jego króla.

Silna obrona bez znanego Wroga

Jeżeli masz 7, 8 czy 9 triumfów, a pozostali gracze nie zadeklarowali triumfów, oznacza to, że jesteś silnym Obrońcą, przeciwko nieznanemu Wrogowi (którego może w ogóle nie być). Pozostali dwaj gracze będą w podobnej sytuacji i każdy z nich zdecyduje, czy jest słabym czy silnym Obrońcą (albo Wrogiem). Skoro nie było Deklaracji triumfów, znaczy to, że pozostali gracze mają co najwyżej 9 triumfów. Ta informacja może być pomocna w czasie gry.

Twoją najlepszą strategią, jako silny Obrońca, bez znanego Wroga jest granie jak Wróg. Twój potencjalny sprzymierzeniec nie będzie w stanie odróżnić cię od Wroga, ale zwykle nie da się na to poradzić.

Jeżeli silny Obrońca ma Pagata, może skoncentrować się na wyciągnięciu od innych króli, ale to może być niebezpieczne, ponieważ jest niejasne, na których królach ma się skupić. Zauważ, że grając w ten sposób, zmuszasz pozostałych graczy, żeby traktowali cię jak Wroga.

Słaba obrona bez znanego Wroga

Jeżeli masz 6, 5 albo 4 triumfy, a żaden z graczy nie zadeklarował triumfów, twoim celem jest upewnienie się, że pozostali dwaj gracze mają triumfy w ostatniej kolejce. Jeden z nich być może jest twoim sprzymierzeńcem, ale nie dowiesz się do końca który. Jeśli jednak obaj będą mieli triumfy, żaden nie wygra Ultimo.

Słaby Obrońca gra w taki sposób, że inni gracze nie tracili swoich triumfów. Najgorszym z możliwych sposobów grania w takiej sytuacji jest zaczynanie kolejki kolorem, który zmusza pozostałych graczy do użycia triumfa, a najlepszym sposobem jest rozpoczynanie kolejki kolorem, którym obaj mogą podążać. Słaby Obrońca liczy ilość triumfów na rękach pozostałych graczy (oczywiście nie może być pewny) i faworyzuje gracza, który wydaje się tracić swoje triumfy. Na początku gry słaby Obrońca nie rozpoczyna kolejki Biczem, żeby nie pozbawiać innych graczy triumfów.

Kiedy jeden z graczy gra kartami Ultimo, słaby Obrońca może poczuć pokusę, żeby uznać go za sprzymierzeńca – ale trzeba być ostrożnym – Wróg, który ma wiele kart Ultimo, może próbować takiej mylącej taktyki. Dopiero kiedy zejdą wszystkie karty Ultimo, słaby Obrońca może być pewny, że nie czai się żaden Wróg.



Pójście na Nolo

W sytuacji, kiedy została zadeklarowana wielka ilość triumfów, Nolo może być jedynym ratunkiem przed Wrogiem i jego wygraną Ultimo. Żeby osiągnąć Nolo muszą być spełnione dwa warunki:

1. Drugi Obrońca musi aktywnie wspierać Nolo.
2. Obrońcy muszą zgodzić się na Nolo natychmiast.

Gracz (zwykle słaby Obrońca), który idzie na Nolo, zwykle nie może mieć wysokich kart w swoich krótkich kolorach, nie może mieć za dużo triumfów (Nolo z 5 albo więcej triumfów jest rzadkością). Ponadto konieczne jest, aby słaby Obrońca miał triumfy, które mogą być pobite przez silnego Obrońcę.

Obrońcy będą już wiedzieć na początku gry, czy Nolo jest możliwe. Silny Obrońca zaprasza słabego Obrońcę do Nolo, rozpoczynając kolejkę wysokim triumfem. Słaby Obrońca przyjmuje zaproszenie, odpowiadając również wysokim triumfem (nie wygrywając oczywiście sztycha). Na przykład silny Obrońca zaczyna triumfem 20, a słaby Obrońca odpowiada 19. Wtedy silny Obrońca wie, że słaby Obrońca przyjął zaproszenie do Nolo. Słaby Obrońca odrzuca zaproszenie przez przebicie triumfa silnego Obrońcy.

Strategia na Nolo polega na tym, że silny Obrońca próbuje pozbawić słabego Obrońcę triumfów, zanim Wróg zmusi go do pobicia jego Bicza triumfem. Kiedy już to się stanie, silny Obrońca zaczyna grac swoim Biczem upewniając się, że słaby Obrońca pozbędzie się swoich niebezpiecznych kart (wysokich kart w innych kolorach). Silny Obrońca musi uważać, żeby nie stracić sztychu, gdyż to dałoby szansę Wrogowi na podrzucenie słabemu Obrońcy (który dąży do Nolo) karty do zbicia.

Joker jest bardzo silną kartą w rękach słabego Obrońcy, który idzie na Nolo. Z drugiej strony jest potężną bronią przeciwko Nolo w rękach Wroga. Jeżeli Joker jest w rękach silnego Obrońcy, musi on upewnić się, że grając nim, nie da sztychu słabemu Obrońcy, który idzie na Nolo.

Kiedy rozdający wygrywa Nolo, ciągle ma przed sobą Skata – czasami może to zmylić Wroga, który może przeoczyć, że rozdający nie wziął żadnego sztychu.



Zmuszenie do Przydupka

Nie da się zmusić do Przydupka we wczesnej fazie gry, ale jeżeli karty Ultimo są ciągle obecne na końcu gry, czasami można go wymusić. Zdarza się to, kiedy graczowi, który trzyma kartę Ultimo, nie pozwala się na rozpoczęcie ostatniej kolejki. Wymuszenie Przydupka wymaga znajomości kart w ręku każdego z graczy, co nie zawsze jest możliwe i nigdy nie jest łatwe, szczególnie, że przecież trzy niezidentyfikowane karty leżą w Skacie.

Ostatni sztych (nie Ultimo)

Silny Obrońca albo Wróg, którzy zostali zmuszeni do porzucenia Ultimo, zabiorą ostatni sztych, jeśli mieli na ręce Mondo (triumf 21).

Grając na punkty

Każdy gracz z przyjemnością zabierze damę i rycerza królem – taki sztych wart jest 10 punktów. Trzymając się wysokich kart, aż zaczną rodzić złoto, rzadko przynosi zysk, a często jest ryzykowne. Oczywiście błędem jest walczyć o kilka punktów, pozwalając Wrogowi na wygraną Ultimo. Niemądre jest również trzymanie się króla, równocześnie próbując wydrzeć króle Wrogowi – w ten sposób nasz potencjalny sprzymierzeniec nie wie, gdzie ten król jest.



Co wyrzucić do Skata

To zależy, jak planujesz grać. Wybranie Skata jest trudną częścią gry. Tutaj jest kilka podstawowych zasad:

Łatwa odpowiedź jest taka: trzymaj swój Bicz, trzymaj swoje triumfy, zrównoważ poboczne kolory. Ale jeśli masz zamiar być słabym Obrońcą, twój Bicz nie jest tak ważny i możesz ryzykować wyrzucenie kart z krótkiego koloru. Jeżeli planujesz iść na Nolo, powinieneś pozbyć się wysokich kart i jeżeli to możliwe (wszystkich) triumfów.

Silny gracz z bardzo długim Biczem powinien pozbyć się kart z Bicza, a nie z pobocznych kolorów. Kiedy Bicz jest za długi, nie będzie raczej szansy, żeby zagrać wszystkimi kartami z niego. Zwykle najwyżej 8 kart z Bicza może być użyteczne.



Monday, 8 November 2010

Ultimo - gra w tarota (taroka)



Kiedyś kupiłem Tulasi na prezent tarota do grania. Talia taka różni się od popularnego u nas tarota do "wróżenia", nie ma w niej magicznej otoczki:). Karty leżały przez kilka lat, dopóki kilka dni temu nie zdecydowałem się na poszperanie za zasadami gry. Okazuje się, że gra odchodzi powoli w zapomnienie, a w Polsce zdaje się w ogóle nigdy się w to nie grało. Znalazłem kilka wersji gry, ale najbardziej (jak na razie) spodobała mi się opcja duńska. Wczoraj przesiedziałem kilka godzin próbując zrozumieć zawiłości gry. Jestem pod wrażeniem:). Nieźle namieszane, ale jeśli się to opanuje, to można mieć niezłą zabawę. Dziś przetłumaczyłem zasady na polski. Część terminów przystosowałem na nasz język w dosyć dowolny sposób.

Jeśli chodzi o same karty, to można je dosyć tanio kupić z tej strony. Trzeba szukać w dziale "Tarot for game of Tarot".

Tutaj są linki do przykładowych talii:
Link 1 Link 2 Link 3 Link 4

Potrzebna jest tylko jedna talia, a ceny nie są za straszne. Ostatecznie można grać zwykłym, dostępnym u nas tarotem, kart jest tyle samo, ale osobiście dziwnie bym się czuł:).

Jeśli ktoś lubi takie ciekawostki i nie chce, żeby umierały stare tradycje, zachęcam do gry.


Niedługo przetłumaczę również rozdział ze strategiami.
Teraz jeszcze tylko znaleźć trzeciego do gry;))


Ultimo
(Duński tarot - tarok)

Streszczenie

Gra dla trzech osób z użyciem talii tarota (78 kart). Polega na wygrywaniu sztychów, gdzie główny nacisk kładzie się na zabraniu ostatniego sztychu za pomocą jednej z pięciu wyznaczonych kart (znanych jako Ultimo). Drugim priorytetem jest zebranie jak największej ilości sztychów. Żeby dobrze grać, gracze muszą podczas gry formować przymierza, wiedzieć, jakie karty zostały do tej pory użyte i grać zgodnie z wybranym planem.

* * *

Zasady

1.Gracze i wyposażenie

Trzej gracze (ewentualnie czterej), karty tarota, żetony i dwa pojemniki do przechowywania Puli.

2.Gracze

Choć w trakcie gry aktywni są tylko trzej gracze, cztery osoby również mogą brać udział w grze. Przy czterech osobach, gracz siedzący naprzeciwko Rozdającego nie bierze udziału w grze.

3.Karty



Używa się standardowej talii francuskiego tarota (78 kart). W talii jest:

• cztery standardowe kolory, 14 kart każdy (kier – czerwień, karo - dzwonek, pik-wino, trefl – krzyż)

• 21 triumfów

• Joker

• karty dworskie w czterech kolorach – Król (R), Dama (D), Rycerz (C), Valet (V)



W czarnych kolorach (piki i trefle) karty mają taką hierarchię:
• K D R V 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

W czerwonych kolorach (kiery i karo) hierarchia wygląda tak:
• K D R V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Triumfy oznaczone są od 1 do 21 (21 najwyższe, 1 najniższe).

Pagat – triumf z numerem 1 (najniższy triumf)
Mondo – triumf z numerem 21 (najwyższy triumf)



Joker nie jest częścią żadnego koloru.

4. Żetony

Najlepiej używać żetonów o denominacji 5, 20, 100, nawet 500. Powinny się różnić kolorami, kształtem albo rozmiarem.

5. Pule

Potrzebne są dwa pojemniki na Pulę Pagata i Pulę Króla. Jednym z pojemników może być płaski, szeroki talerz (Pula Pagata), na którego środku stoi mniejsza miska, albo kubek (Pula Króla).

6. Mechanizmy gry

Kierunek kolejki jest przeciwny do wskazówek zegara.

7. Rozdawanie

Karty rozdaje się po pięć, aż każdy gracz ma 25 kart. Rozdający dodaje trzy pozostałe karty sobie.

8. Skat

Po rozdaniu, Rozdający zrzuca trzy karty. Nazywa się je Skat i nie używa się ich w trakcie gry.

9. Deklaracja

Pewne kombinacje kart dworskich, triumfów i Jokera nazywa się Deklaracjami. Każda Deklaracja musi być ogłoszona pozostałym graczom. Po rozdaniu kart, zaczynając od Rozdającego każdy gracz ogłasza swoje Deklaracje. Te informacje są ważne dla strategii gry.

10. Gra

Gracz po prawej od Rozdającego zaczyna pierwszą kolejkę. Kolejka idzie w kierunku przeciwnym do wskazówek zegara. Wszyscy gracze muszą przestrzegać koloru rzuconego przez gracza, który zaczął kolejkę (triumfy są uznawane za oddzielny kolor).
Jeżeli gracz nie ma kart w tym kolorze, musi użyć triumfa, a jeżeli nie ma triumfa, może rzucić kartę w jakimkolwiek innym kolorze.
Sztych zabiera gracz, który użył najwyższego triumfa albo – jeśli nie użyto triumfa – najwyższą figurę koloru, którym zaczęła się kolejka.
Trzy karty ze sztychu układa się twarzą w dół przed graczem, który wziął sztych.
Gracz, który wziął sztych, zaczyna następną kolejkę.

11. Ostatni sztych

Centrum uwagi jest ostatni sztych. Generalnie wygranym rozdania jest gracz, który wziął ostatni sztych. Pięć kart – cztery króle i Pagat (triumf 1) – są kartami Ultimo. Za zabranie ostatniego sztychu za pomocą karty Ultimo dostaje się premię. Nazywa się to Wygrana Ultimo.
Jeżeli gracz w ostatniej kolejce użyje karty Ultimo i nie weźmie sztychu, nazywa się to Przydupek. Za to grozi kara, równa premii za Wygraną Ultimo.

12. Joker



Joker ma szczególne właściwości. Używa się go do przedłużenia jakiegokolwiek koloru o jedną kartę, nawet jeżeli gracz przez kilka kolejek wcześniej nie podążał za kolorem kolejki. Zasady tego są takie:

• Jokera można użyć kiedykolwiek, bez względu na kolor prowadzący kolejkę, nawet jeżeli gracz ma na ręce ten kolor (sprawdź jednak zasady dotyczące ostatnich trzech sztychów).

• Dopóki się nim nie zagra, Joker nie należy do żadnego z kolorów ani triumfów. Jeśli się nim zagra (albo zacznie kolejkę) staje się najniższą kartą w kolorze, który prowadzi w kolejce.

• Kiedy gracz zaczyna kolejkę Jokerem, ogłasza kolor (określa się to „nazywaniem Jokera”).

• Chociaż Joker nigdy nie może wygrać kolejki, nie trafia jednak do sztychów gracza, który wygrał kolejkę. Zamiast tego idzie do kupki ze sztychami gracza, który go użył (chyba, że używa się go w ostatniej kolejce).

• Istnieją zasady ograniczające użycie Jokera na końcu gry:

- Jokera nigdy nie używa się w przedostatniej kolejce.

- Jeżeli Joker jest użyty w ostatniej kolejce, dodaje się go do kupki sztychów gracza, który wygrał kolejkę.

- W trzeciej kolejce od końca, gracz, który nie ma Jokera, może zażądać, żeby został teraz użyty. Jeżeli na przykład zażąda tego gracz trzeci w kolejce, pozostali gracze wycofują swoje karty, żeby użyć Jokera. Za błędne zażądanie Jokera grozi kara (jeśli został użyty wcześniej w grze i żaden z graczy już go nie ma).

• Istnieją zasady odnoszące się do nazwania Jokera (kiedy używa się go na początku kolejki). Tych zasad potrzebuje się bardzo rzadko:

- Jeżeli drugi gracz w kolejce, w której doszło do „nazwania Jokera” nie ma na ręce kart w tym kolorze, może ogłosić: „Nie mam kart w tym kolorze”. Wtedy trzeci gracz w kolejce sprawdza, czy ma karty w tym kolorze. Jeśli okazuje się, że trzeci gracz również nie ma kart w tym kolorze, Joker pozostaje na początku, ale drugi gracz uzyskuje prawo do nazwania Jokera.

- Jeżeli drugi gracz nie ma koloru, jakim został nazwany Joker, a jednaka gra dalej (albo przez przeoczenie, albo świadomie), traci prawo do nazwania Jokera. Jeżeli w tej sytuacji trzeci gracz również nie ma tego koloru, może on zgłosić prawo do nazwania Jokera. Wtedy drugi gracz musi wycofać swoją kartę i dostosować się do koloru zażądanego przez trzeciego gracza.

- Jeżeli zarówno drugi, jak i trzeci gracz nie mają koloru nazwanego przez Jokera, ale nie zgłaszają prawa do nazwania Jokera, wtedy muszą pojechać triumfem, jak zwykle. Jeżeli jednak obaj nie mają również triumfów, wtedy karta, którą wyrzucił drugi gracz, automatycznie nazywa Jokera. Wtedy trzeci gracz musi wycofać swoją kartę, żeby dostosować się do koloru.

13. Skat

Rozdający może odrzucić jakiekolwiek trzy karty z poniższymi zastrzeżeniami:

• Nigdy nie wolno mu odrzucić króla, ani Mondo (triumf 21).

• Nie wolno odrzucić Jokera.

• Nie wolno mu odrzucić karty, która tworzy część Deklaracji na jego ręce, chyba, że nie ma innej możliwości (co jest bardzo rzadkie). Wtedy musi ogłosić, jakie dokładnie karty odrzuca do Skata. W takiej sytuacji otrzymuje zapłatę za wszystkie Deklaracje, jakie ma na ręce przed odrzuceniem trzech kart.

• Może odrzucić jednego lub więcej triumfa, jeżeli w ten sposób nie zostanie mu na ręce ani jeden triumf. Jeżeli podczas gry okaże się, że Rozdający nie ma triumfów, inni gracze mogą go zapytać, czy odrzucił jakieś triumfy i jeśli tak, to ile (ale Rozdający nie musi powiedzieć, jakie to były triumfy). Zauważ, że stosownie do tej zasady można odrzucić Pagata (triumf 1), ale nie Mondo (triumf 21). Dla tej zasady Joker nie liczy się jako triumf.

• Joker może zostać odrzucony (do Skata), jeżeli Rozdający ogłosi, że chce dojść do Tout i dlatego musi to zrobić. Jeśli w takiej sytuacji nie osiągnie Tout, płaci karę.

14. Deklaracje

Pewne kombinacje kart muszą zostać zgłoszone przez gracza, zanim zacznie się gra. Deklaracje ogłasza się w rotacji, zaczynając od Rozdającego.

Triumfy – Gracz posiadający 10 albo więcej triumfów musi zadeklarować ile ich ma. Dla tej zasady Joker liczy się jako triumf. Kiedy deklarowane są triumfy, gracz musi powiedzieć, czy ma Pagata (triumf 1). Przykładowa Deklaracja – „11 triumfów z Pagatem”. Jeżeli nie ma żadnej innej Deklaracji, nie trzeba mówić, czy Joker jest jednym z 11 triumfów.

Matadorzy – 3 matadorzy są kombinacją Jokera, Mondo i Pagata. 4 matadorzy dodatkowo zawierają triumf 20. 5 matadorów dodatkowo zawiera triumf 19, itd. Gracz, który posiada Jokera, Mondo i Pagata musi zadeklarować ile ma matadorów.







Kawaleria – Gracz, który ma cztery karty dworskie tego samego koloru, musi zadeklarować kawalerię. Przykładowa kawaleria: „Pełny kier”. Jeżeli prócz tych czterech kart dworskich, gracz posiada również Jokera, deklaruje bogatą kawalerię. Np.: „Bogaty pik”. Jeżeli gracz ma trzy karty dworskie tego samego koloru oraz Jokera, deklaruje pół kawalerii i ogłasza, której karty dworskiej mu brakuje. Np.: „Połowa trefla, bez rycerza”.







Króle – Gracz, który ma cztery króle musi zadeklarować „Pełny król”. Z czterema królami i Jokerem, deklaruje „Bogatego króla”. Z trzema królami i Jokerem deklaruje „Pół króla” i ogłasza, którego króla mu brakuje.







• Gracz, który nie ma żadnej Deklaracji do ogłoszenia, mówi: „pas”.



15. Punktacja i opłaty

Opłaty dokonuje się w wielokrotności 5. Płaci się bezpośrednio między graczami, jak i do obydwu puli. Każdy gracz ma swoje żetony, oprócz tego Pula Króla i Pula Pagata również zawiera żetony. Płaci się w następujących sytuacjach:

Fundamenty – Na samym początku gry, każdy gracz płaci po 20 do obydwu puli. W momencie, kiedy podczas gry opróżniają się pule, każdy gracz płaci do niej po 20. Jeżeli jest czterech graczy, fundamenty są opłacane również przez gracza, który nie bierze udziału w grze. To jedyna opłata jakiej się od niego oczekuje.

Rozdanie – Rozdający płaci po 5 do każdej puli. Jest to opłata za przywilej wyboru Skata i wiedzy, jakie w skacie znajdują się karty.

Deklaracja – Kiedy gracz ogłasza Deklaracje, reszta graczy płaci mu od razu. Jest to opłata za otrzymaną informację.

- 10 triumfów = 10, 11 triumfów = 15, 12 triumfów = 20. Itd. – 5 za każdego kolejnego triumfa.

- 3 matadorzy = 10, 4 matadorzy = 15, 5 matadorów = 20. Itd. – 5 za każdego kolejnego matadora.

- bogaty król albo bogata kawaleria = 15

- pełny król albo pełna kawaleria = 10

- pół króla albo pół kawalerii = 5

Jedna karta może należeć do wielu Deklaracji. Szczególnie odnosi się to do Jokera. Każda Deklaracja musi być zapłacona niezależnie.

Podczas gry, ale nie w ostatnim sztychu:

- Kiedy gracz zaczyna kolejkę królem, albo po prostu nim gra, ale nie zabiera sztychu, płaci po 5 pozostałym dwóm graczom i 5 do Puli Króla.

- Kiedy gracz zaczyna kolejkę Pagatem albo po prostu nim gra, ale nie zabiera sztychu, płaci po 5 pozostałym dwóm graczom i 5 do Puli Pagata.

- Kiedy gracz zabiera sztycha Pagatem, pozostali gracze płacą mu po 5 (ale nie zabiera niczego z puli).

Po ostatniej kolejce:

Tout
Jeżeli gracz wziął wszystkie 25 sztychów, ma Tout. Pozostali gracze płacą mu po 85. Zabiera również zawartość obydwu puli, które wówczas potrzebują refundacji (chyba, że doszło do równoczesnego Przydupka)

Nolo
Jeżeli gracz nie wziął ani jednego sztychu, ma Nolo. Pozostali gracze płacą mu po 25. Kiedy ktoś ma Nolo, kasuje się nagrody za ostatni sztych, więc Ultimo się nie liczy. Nolo nie liczy się, kiedy inny gracz ma Tout.

Pagat Ultimo
Jeżeli gracz zabierze ostatni sztych za pomocą Pagata, i nie zaistniał Tout albo Nolo, ten gracz otrzymuje po 45 od każdego z graczy. Zabiera również zawartość Puli Pagata, która teraz wymaga refundacji (każdy gracz płaci po 20).

Król Ultimo
Jeżeli gracz zabierze ostatni sztych za pomocą króla, i nie zaistniał Tout albo Nolo, ten gracz otrzymuje po 40 od pozostałych dwóch graczy. Zabiera również zawartość Puli Króla, która teraz wymaga refundacji – chyba, że nastąpił równocześnie Przydupek Króla.

Przydupek Pagata
Jeżeli gracz używa w ostatniej kolejce Pagata, ale nie bierze sztychu, płaci po 45 pozostałym graczom oraz podwaja zawartość Puli Pagata. Płaci się bez względu na równoczesngo Tout’a, czy Nolo.

Przydupek Króla
Jeżeli gracz używa w ostatniej kolejce króla, ale nie bierze sztychu, płaci pozostałym graczom po 40 oraz podwaja zawartość Puli Króla. Płaci się bez względu na równoczesnego Tout’a, Nolo, czy Ultimo.

Ostatni sztych
Jeżeli gracz zabierze ostatni sztych kartą inną niż król, czy Pagat, i nie nastąpił Tout, Nolo, ani Przydupek, otrzymuje po 20 od pozostałych dwóch graczy.

Jeżeli kilka równoczesnych opłat dotyczących ostatniego sztycha ma wpływ na Pulę Króla, najpierw liczy się zawartość Puli Króla. Następnie gracz, który wygrał Ultimo (jeżeli jakiś jest) otrzymuje swoją zapłatę, ostatecznie gracz, który miał Przydupka, płaci ilość, która pierwotnie była w puli. Wyobraź sobie, że w ostatniej kolejce były użyte trzy króle (nie ma Tout’a, ani Nolo), a Pula Króla zawiera 135. Gracz, który wygrał Ultimo bierze 135, a dwaj gracze z Przydupkiem płacą do puli po 135.

Po rozliczeniach za ostatni sztych:

Gracze liczą wartość swoich kupek ze sztychami.

- Pagat, Mondo, Joker i króle = 4 punkty
- damy = 3 punkty
- rycerze = 2 punkty
- valety = 1 punkt
- każdy sztych = 1 punkt
- Skat = 1 punkt
Wszystko razem ma 78 punktów.

W praktyce, gracz po prostu liczy po 1 punkcie za każde trzy karty na kupce.

Ilość punktów każdego gracza porównuje się z liczbą 26. Różnice zaokrągla się do najbliższej wielokrotności 5. Gracz z ilością punktów mniejszą niż 26 płaci nowemu Rozdającemu (temu, który dopiero będzie rozdawał), albo jeśli ma więcej niż 26 punktów, otrzymuje zapłatę od nowego Rozdającego.

14-18 punkty - gracz płaci nowemu Rozdającemu 10
19-23 punkty – gracz płaci nowemu Rozdającemu 5
24-28 punkty – żadnych opłat
29-33 punkty – gracz otrzymuje 5 od nowego Rozdającego
34-38 punkty – gracz otrzymuje 10 od nowego Rozdającego

Jeśli wystąpiło Nolo, nie ma opłat za ilość punktów.

Po ostatnim rozdaniu sesji
Zawartość puli jest rozdzielona po równo pomiędzy trzech (albo czterech) graczy.

16. Konwenanse

Ultimo jest grą kontrolowanej komunikacji między graczami. Jest to gra bez rozmów i języka ciała. Informacje powinno się wymieniać przez deklarację i samą grę.

17. Logistyka

- Gracze nie powinni podnosić swoich kart dopóki Rozdający nie skończył rozdawać. Rozdający ogłasza, że rozdał karty i wtedy można je brać.

- Pozycja puli na stole wskazuje, kto jest Rozdającym. Po skończonym rozdaniu, pule powinny leżeć po prawej ręce poprzedniego Rozdającego i po lewej nowego. Kiedy wszystkie opłaty zostały dokonane, nowy Rozdający płaci za przywilej bycia Rozdającym (po 5 do każdej puli) i przesuwa pule na swoją prawą stronę, sygnalizując, że zapłacił za bycie Rozdającym.

- Gracz, który nie otrzymał żadnych triumfów (Joker nie liczy się tutaj jako triumf) może zażądać ponownego rozdania. Wtedy ten sam Rozdający zbiera karty, tasuje i rozdaje ponownie.

- Czwarty gracz siedzi naprzeciwko Rozdającego. Może obserwować grę, ale nie wolno mu komentować, ani gestykulować. Nie bierze udziału w opłatach, za wyjątkiem sytuacji, kiedy pusta pula potrzebuje refundacji.

- Czwarty gracz może dołączyć się do gry w każdym momencie, dokładając do obydwu puli jedną trzecią sumy, jaka już się tam znajduje.

- Kiedy ktoś użyje triumfa, nie trzeba odpowiadać wyższym triumfem (jak w innych grach w tarota).

18. Kary

Powierzchowne – bez kar

- Rozdanie złej ilości kart, kiedy gracz z za dużą ilością kart jeszcze ich nie odkrył.
- Nazwanie Jokera w sytuacji, kiedy nie da się podążać za kolorem (kiedy wszystkie karty tego koloru już zeszły).
- Deklaracje można poprawić bez kary do momentu rozpoczęcia pierwszej kolejki.

Małe – 5 do każdej puli

- Kiedy nowy Rozdający nie przesunął puli na swoją prawą stronę, po zapłaceniu za bycie Rozdającym.
- Rozdanie złej ilości kart w taki sposób, że karty trzeba rozdać ponownie.

Duże – 20 do każdej puli (gra trwa nadal)

- Ogłoszenie Deklaracji zanim zrobił to Rozdający.
- Rozpoczęcie kolejki poza kolejnością
- Rzucenie karty poza kolejnością
- Zażądanie zdemaskowania Jokera (w trzeciej kolejce od końca), kiedy Joker już był użyty w grze.

Nie do poprawienia – 40 do każdej puli. (Unieważnienie rozdania. Rozdaje nowy Rozdający).

- Niewłaściwe odrzucenie kart do Skata. Nie można poprawić, jeśli gracz na prawo od Rozdającego już ogłosił swoje Deklaracje.
- Błędy w Deklaracji, które nie zostały poprawione przed rozpoczęciem pierwszej kolejki. Należy oddać pieniądze, jakie otrzymało się za źle zgłoszoną deklarację.
- Gracz ma na ręce złą ilość kart, co odkryte zostaje już po rozpoczęciu pierwszej kolejki.

* * *

Dalszy ciąg opisu Ultimo, zawierający różne strategie znajduje się tutaj.

Friday, 5 November 2010

Szczęście - Lew Tołstoj

Szczęście

Wieczny niepokój, trud, walka, braki — to niezbędne warunki, wyjść z nich nie powinien ważyć się choć na chwilę żaden człowiek. Tylko uczciwy niepokój, walka i trud, oparte na miłości, są tym, co nazywa się szczęściem... Żeby żyć uczciwie, trzeba pędzić, błądzić, dążyć, mylić się, zaczynać i rzucać, znów zaczynać i znów rzucać, i wiecznie walczyć i tracić. Spokój — to podłość duchowa.

Monday, 1 November 2010

Wielkość człowieka



Wielkość człowieka
z Dzienników Lwa Tołstoja

Spacerując szczególnie wyraźnie, żywo czułem życie cieląt, owiec, kretów, drzew — każde ledwo zakorzenione robi swoje - wypuściło przez lato pęd; nasionko jodełki, żołądź zamieniły się w drzewo, w dębczak, i rosną te drzewa, i będą stuletnie, a z nich [wyrosną] nowe, tak samo owce, krety, ludzie. Odbywało się to nieskończoną ilość lat i będzie się odbywać dalej bez końca, odbywa się w Afryce, w Indiach i w Australii i na każdym skrawku kuli ziemskiej. A takich kul są tysiące, miliony. Myśląc o tym zaczynamy wyraźnie rozumieć, jak śmieszne jest mówienie o wielkości czegoś ludzkiego, a nawet samego człowieka.

Z tych istot, które znamy, owszem — człowiek stoi wyżej od innych, ale podobnie jak w dół od człowieka jest nieskończona ilość istot niższych, które znamy częściowo, tak samo w kierunku ku górze powinna istnieć nieskończona ilość wyższych istot, których nie znamy dlatego, że znać nie możemy. W takim położeniu człowieka mówić o jakiejś jego wielkości — to śmieszne. Jedyne, czego można oczekiwać po sobie jako człowieku, to tylko żeby nie robić głupstw. Tak, tylko to.