Tuesday, 9 November 2010

Ultimo - duński tarot - strategie



Ultimo - duński tarot - strategie

Ogólne zasady gry w duńskiego tarota zamieściłem w tym poście. Poniżej znajduje się opis różnych strategii pomocnych w grze.

Strategia

Celem gry jest zdobycie tak wielu żetonów, jak to tylko możliwe. Ponieważ żetony zdobywa się w różny sposób, możliwe są różne strategie. W kolejności ważności są one następujące:

1. Nie pozwolić innemu graczowi na wygraną Ultimo. Pule są wspólną własnością o wysokiej wartości. Biorąc pod uwagę, że gracz, który wygrywa Ultimo dostaje od pozostałych graczy sporo żetonów, jak również zagarnia zawartość puli, ważne jest, żeby na to nie pozwolić.

2. Własna wygrana Ultimo. To oczywisty cel. Ale próbując wygrać własne Ultimo, nie powinieneś ryzykować, że ktoś inny je wygra.

3. Zmuszenie innego gracza, żeby przegrał ostatnią kolejkę z kartą Ultimo – w ten sposób zamiast wygranej Ultimo, grozi mu Przydupek.

4. Zabranie ostatniego sztycha. W większości rozdań, w pewnym momencie będzie jasne, że Ultimo już jest niemożliwe (kiedy zejdą króle i Pagat). Ostatni sztych jest korzystny sam w sobie.

5. Zdobywanie sztychów, w których inni gracze użyli kart Ultimo i unikanie utraty kart Ultimo.

6. Zdobywanie dużej ilości punktów w sztychach (karty dworskie, Mondo, Pagat i Joker liczą się do punktów)

Granie, żeby osiągnąć Nolo nie jest celem samym w sobie (nagroda nie jest zbyt wielka). Jednak Nolo jest potężnym narzędziem, aby nie pozwolić innemu graczowi w osiągnięciu Ultimo. Jest to szczególnie efektywne wobec gracza, który zadeklarował wiele triumfów.

Strategia dla osiągnięcia własnego Ultimo

W żargonie, gracz dążący do Ultimo nazywany jest Wrogiem. Ta część opisuje strategię dla Wroga.
Z definicji Wrogiem jest ten, kto dąży do zdobycia ostatniego sztychu za pomocą jednej z kart Ultimo (4 króle i Pagat). Można to zrobić jedynie wtedy, kiedy żaden inny gracz nie ma triumfa w ostatniej kolejce. Jeżeli udało ci się zmusić innych graczy do pozbycia się wszystkich triumfów i w ostatniej kolejce ciągle masz Pagata, Ultimo będzie automatyczne, ponieważ Pagat będzie jedynym triumfem w ostatnim sztychu. Jeżeli planujesz Ultimo Króla, najczęściej musisz być graczem, który zaczyna kolejkę. Ultimo Króla, kiedy wygrany nie zaczynał kolejki jest możliwe, ale rzadko osiągalne.



Innymi słowy główna strategia Wroga polega na wyciągnięciu z innych graczy wszystkich triumfów. Do pewnego stopnia można to osiągnąć, samemu zaczynając kolejkę triumfami. Dla innych graczy jest to jasnym znakiem, że gracz zaczynający triumfami jest Wrogiem. Jednak, kiedy inny gracz zaczyna kolejkę kolorem, którego nie ma Wróg, Wróg musi użyć triumfa. Dlatego Wróg ryzykuje, że zostanie pozbawiony własnych triumfów.

Standardowym sposobem Wroga na wyciągnięcie od innych graczy triumfów, jest rozpoczynanie kolejki długim kolorem (kolorem, w którym ma się wiele kart). Taki kolor nazywa się Biczem i rozpoczynanie nim kolejki nazywa się Biczowaniem. Po kilku kolejkach pozostali gracze nie mogą już podążać za Biczem (skończyły się im karty w tym kolorze) i muszą użyć triumfy.
Oczywiście Bicz ma sens dla Wroga tylko wtedy, kiedy zaczyna kolejkę i w momencie, kiedy Bicz przyniesie efekt (czyli kiedy inny gracz straci na niego triumfa), Wróg traci możliwość rozpoczęcia kolejki. Dlatego Wróg potrzebuje również kart, które pozwolą mu wygrywać sztychy: wysokie karty w kolorach pobocznych (czyli w kolorach innych niż Bicz i triumfy), duża ilość triumfów, wysokie triumfy.



Oczywiście Wróg musi wiedzieć, ile triumfów jest ciągle w rękach graczy na końcu gry. W ten sposób może zdecydować, czy chce zrezygnować z próby wygranej Ultimo. Kiedy w ostatniej kolejce Wróg ma Pagata, a inny gracz zaskakuje go triumfem, jest to dla Wroga kosztowne (Przydupek).

Podsumowując, żeby osiągnąć Ultimo, Wróg potrzebuje:

1. Kartę Ultimo, której nikt od niego nie wyciągnie. Gracz bez karty Ultimo nie jest Wrogiem. Król musi być w długim kolorze (czasami 6, zwykle 7 kart), żeby móc przetrwać do ostatniej kolejki.

2. Bicz. 6 kart jest najkrótszym realnym Biczem, zwykle potrzeba jednak 7 kart.

3. Triumfy. Czasami wystarczy 8, chociaż zwykle 9 to minimum.

4. Wysokie figury w pobocznych kolorach.

Podstawowa zasada dla nowicjuszy jest taka: kart w Biczu i triumfów powinno być razem od 16 do 25 kart, jeżeli próba Ultimo ma mieć szanse powodzenia. Wysokie karty w pobocznych kolorach i równomierny ilość kart w pobocznych kolorach może zmniejszyć tę ilość o jedną, dwie karty.
Brak kart w jednym z pobocznych kolorów i słabe karty w pozostałych pobocznych kolorach są złym znakiem i oznaczają, że Wróg szybko straci swoje triumfy.

Strategia w uniemożliwieniu innemu graczowi Ultimo

Gracze, których celem jest przeszkodzenie Wrogowi w osiągnięciu Ultimo nazywają się Obrońcami. Ich strategie różnią się w zależności od okoliczności. Wybierając tę strategię trzeba odpowiedzieć sobie na następujące pytania:

1. Czy istnieje znany Wróg?
2. Czy jestem słabym, czy mocnym Obrońcą?
3. Czy powinienem grać o Nolo?



Obrona przeciwko znanemu Wrogowi

Mówiąc prosto, znany Wróg istnieje wtedy, kiedy ktoś zadeklarował Triumfy. Gracz deklarujący triumfy musi powiedzieć ile ich ma i czy ma Pagata. Ta informacja (i zwykła arytmetyka) pozwala dwóm pozostałym graczom na ocenienie ile mają triumfów i kto ma Pagata. Powiedzmy, że Wróg deklaruje 12 triumfów, a ty masz na ręce 5 triumfów. Wiesz wtedy, że trzeci gracz ma 4 triumfy. Dzięki temu zaraz na początku Wróg jest dobrze zdefiniowany, a pozostali dwaj gracze wiedzą, który z nich jest słabym, a który silnym Obrońcą. Główna strategia obrony jest taka:

Obrońca z dużą ilością triumfów stara się zachować je do ostatniej kolejki. Nazywa się to Przetrzymanie.

Jeśli jest to niemożliwe, na drugim miejscu jest taka strategia:

Trzeba wyciągnąć od Wroga wszystkie karty Ultimo, przed ostatnią kolejką.

Kiedy Obrońcy grają na Przetrzymanie, muszą bardzo uważać na błędy: sukces Obrońców często zależy od małego błędu, jak np. utrata prowadzenia kolejki. Obrońcy powinni:

1. Zaczynać kolejkę kolorem, którego Wróg ma mało (żeby wyciągnąć jego triumfy)
2. Nie pozwalać Wrogowi zbyt często na rozpoczynanie kolejki.
3. Nie zaczynać kolejki kolorem, który zmusi silnego Obrońcę do pozbycia się triumfa.
4. Upewnić się, że silny obrońca ma szansę użyć swoich (spot cards???) wcześnie w grze.

Zwykle dla słabego Obrońcy rozpoczynanie kolejki Biczem jest ryzykowne – jeśli jego współobrońca ma mało kart w tym kolorze, będzie musiał pozbyć się triumfów, które są ważne w walce z Wrogiem.

Jeżeli słaby Obrońca zaczyna kolejkę, powinien zacząć kolorem o neutralnej długości (np. cztery karty).

Silny Obrońca normalnie powinien grać jak Wróg – zaczynać kolejkę Biczem, kiedykolwiek to możliwe. Zwykle nie ma znaczenia, czy jego partner ma mało kart w kolorze Bicza – liczy się, czy Wróg nie daje rady podążać za Biczem. Jeżeli słaby Obrońca musi odpowiedzieć na Bicz silnego Obrońcy triumfem, zanim zrobi to Wróg, słaby Obrońca powinien użyć najwyższego triumfa, żeby promować triumfy silnego Obrońcy, tak, żeby Wróg nie mógł ściągać ich od niego, nie tracąc równocześnie prowadzenia kolejki.

Kiedy wiadomo już jakiego koloru jest Bicz obrony, słaby Obrońca powinien wspomagać Bicz, przez rozpoczynanie nim kolejki tak długo, jak tylko potrafi. Dzięki temu Wróg ma trudności w zidentyfikowaniu mocnego Obrońcy. Może to pomóc Obrońcom, ponieważ kiedy Wróg ma wybór dwóch kolorów, z których każdy może wyciągnąć triumfy od jednego z Obrońców, i jeśli nie wie, który z nich jest silnym Obrońcom, może przez pomyłkę zaatakować słabego Obrońcę, dzięki czemu silny Obrońca staje się jeszcze silniejszy.

Obrońca zyskuje na punktacji sztychów, kiedy zabiera sztychy dużymi kartami i uważa, żeby nie stracić króla albo Pagata, co grozi karą (po 5 każdemu z graczy i 5 do odpowiedniej puli). Czasami jednak trzeba oprzeć się takiej pokusie – wysokie karty powinny być używane, żeby kontrolować grę, dopóki jest jasne, że Ultimo jest już niemożliwe.

W miarę rozwoju gry rola Wroga może się zmienić. Na przykład, kiedy jest już jasne (z deklaracji i samej gry), że Wróg nie ma już kart Ultimo, znika potrzeba przymierza przeciwko niemu. Może się nawet okazać, że jeden z Obrońców, który ciągle ma kartę Ultimo, jest teraz największym zagrożeniem.



Wyciąganie króli

Nie można wyciągnąć od Wroga Pagata, dopóki nie zabierze się mu wszystkich triumfów. Ale można to zrobić z królami, szczególnie, kiedy Obrońcy wiedzą, że Wróg nie ma Pagata, wtedy ich głównym celem jest wyciągnięcie od niego króli.

Wyciągnięcie króli polega (w uproszczeniu) na zaczynaniu kolejki kolorem, dopóki nie zejdzie król w tym kolorze. Jednak Obrońcy niekoniecznie mają możliwość wyciągnięcia od Wroga króla, szczególnie jeśli królowi Wroga towarzyszy długi kolor (6-7 kart).

Dzięki Deklaracjom można dowiedzieć się, gdzie są króle, jeśli jednak tak się nie stanie, obrońcy muszą szybko wymienić informacje, co do tego, jakie mają króle, dzięki czemu mogą skoncentrować się na wyciągnięciu króli Wroga. Zwyczaj jest taki, że Obrońcy bardzo wcześnie grają swoimi królami, a już na pewno nie zatrzymują ich, kiedy Wróg rzucił Damę albo Rycerza. Również, kiedy Obrońca ma Pagata, powinien zagrać nim wcześnie, żeby nie było najmniejszego podejrzenia, że próbuje wygrać Ultimo.

Nawet kiedy Wróg ma ze swoim królem o jedną kartę więcej niż Obrońcy, ciągle można Króla od niego wyciągnąć. Osiąga się to przez przetrzymanie Jokera do momentu kiedy wyczerpie się Bicz Obrońcy i wtedy użycie Jokera żądając koloru, w którym Wróg ma króla. Czasami silny Obrońca używa Bicza, a kiedy Bicz się wyczerpie i król Wroga nie zejdzie, wtedy słaby Obrońca używa Jokera, żądając koloru, w jakim był Bicz, tym samym pozbawiając Wroga jego króla.

Silna obrona bez znanego Wroga

Jeżeli masz 7, 8 czy 9 triumfów, a pozostali gracze nie zadeklarowali triumfów, oznacza to, że jesteś silnym Obrońcą, przeciwko nieznanemu Wrogowi (którego może w ogóle nie być). Pozostali dwaj gracze będą w podobnej sytuacji i każdy z nich zdecyduje, czy jest słabym czy silnym Obrońcą (albo Wrogiem). Skoro nie było Deklaracji triumfów, znaczy to, że pozostali gracze mają co najwyżej 9 triumfów. Ta informacja może być pomocna w czasie gry.

Twoją najlepszą strategią, jako silny Obrońca, bez znanego Wroga jest granie jak Wróg. Twój potencjalny sprzymierzeniec nie będzie w stanie odróżnić cię od Wroga, ale zwykle nie da się na to poradzić.

Jeżeli silny Obrońca ma Pagata, może skoncentrować się na wyciągnięciu od innych króli, ale to może być niebezpieczne, ponieważ jest niejasne, na których królach ma się skupić. Zauważ, że grając w ten sposób, zmuszasz pozostałych graczy, żeby traktowali cię jak Wroga.

Słaba obrona bez znanego Wroga

Jeżeli masz 6, 5 albo 4 triumfy, a żaden z graczy nie zadeklarował triumfów, twoim celem jest upewnienie się, że pozostali dwaj gracze mają triumfy w ostatniej kolejce. Jeden z nich być może jest twoim sprzymierzeńcem, ale nie dowiesz się do końca który. Jeśli jednak obaj będą mieli triumfy, żaden nie wygra Ultimo.

Słaby Obrońca gra w taki sposób, że inni gracze nie tracili swoich triumfów. Najgorszym z możliwych sposobów grania w takiej sytuacji jest zaczynanie kolejki kolorem, który zmusza pozostałych graczy do użycia triumfa, a najlepszym sposobem jest rozpoczynanie kolejki kolorem, którym obaj mogą podążać. Słaby Obrońca liczy ilość triumfów na rękach pozostałych graczy (oczywiście nie może być pewny) i faworyzuje gracza, który wydaje się tracić swoje triumfy. Na początku gry słaby Obrońca nie rozpoczyna kolejki Biczem, żeby nie pozbawiać innych graczy triumfów.

Kiedy jeden z graczy gra kartami Ultimo, słaby Obrońca może poczuć pokusę, żeby uznać go za sprzymierzeńca – ale trzeba być ostrożnym – Wróg, który ma wiele kart Ultimo, może próbować takiej mylącej taktyki. Dopiero kiedy zejdą wszystkie karty Ultimo, słaby Obrońca może być pewny, że nie czai się żaden Wróg.



Pójście na Nolo

W sytuacji, kiedy została zadeklarowana wielka ilość triumfów, Nolo może być jedynym ratunkiem przed Wrogiem i jego wygraną Ultimo. Żeby osiągnąć Nolo muszą być spełnione dwa warunki:

1. Drugi Obrońca musi aktywnie wspierać Nolo.
2. Obrońcy muszą zgodzić się na Nolo natychmiast.

Gracz (zwykle słaby Obrońca), który idzie na Nolo, zwykle nie może mieć wysokich kart w swoich krótkich kolorach, nie może mieć za dużo triumfów (Nolo z 5 albo więcej triumfów jest rzadkością). Ponadto konieczne jest, aby słaby Obrońca miał triumfy, które mogą być pobite przez silnego Obrońcę.

Obrońcy będą już wiedzieć na początku gry, czy Nolo jest możliwe. Silny Obrońca zaprasza słabego Obrońcę do Nolo, rozpoczynając kolejkę wysokim triumfem. Słaby Obrońca przyjmuje zaproszenie, odpowiadając również wysokim triumfem (nie wygrywając oczywiście sztycha). Na przykład silny Obrońca zaczyna triumfem 20, a słaby Obrońca odpowiada 19. Wtedy silny Obrońca wie, że słaby Obrońca przyjął zaproszenie do Nolo. Słaby Obrońca odrzuca zaproszenie przez przebicie triumfa silnego Obrońcy.

Strategia na Nolo polega na tym, że silny Obrońca próbuje pozbawić słabego Obrońcę triumfów, zanim Wróg zmusi go do pobicia jego Bicza triumfem. Kiedy już to się stanie, silny Obrońca zaczyna grac swoim Biczem upewniając się, że słaby Obrońca pozbędzie się swoich niebezpiecznych kart (wysokich kart w innych kolorach). Silny Obrońca musi uważać, żeby nie stracić sztychu, gdyż to dałoby szansę Wrogowi na podrzucenie słabemu Obrońcy (który dąży do Nolo) karty do zbicia.

Joker jest bardzo silną kartą w rękach słabego Obrońcy, który idzie na Nolo. Z drugiej strony jest potężną bronią przeciwko Nolo w rękach Wroga. Jeżeli Joker jest w rękach silnego Obrońcy, musi on upewnić się, że grając nim, nie da sztychu słabemu Obrońcy, który idzie na Nolo.

Kiedy rozdający wygrywa Nolo, ciągle ma przed sobą Skata – czasami może to zmylić Wroga, który może przeoczyć, że rozdający nie wziął żadnego sztychu.



Zmuszenie do Przydupka

Nie da się zmusić do Przydupka we wczesnej fazie gry, ale jeżeli karty Ultimo są ciągle obecne na końcu gry, czasami można go wymusić. Zdarza się to, kiedy graczowi, który trzyma kartę Ultimo, nie pozwala się na rozpoczęcie ostatniej kolejki. Wymuszenie Przydupka wymaga znajomości kart w ręku każdego z graczy, co nie zawsze jest możliwe i nigdy nie jest łatwe, szczególnie, że przecież trzy niezidentyfikowane karty leżą w Skacie.

Ostatni sztych (nie Ultimo)

Silny Obrońca albo Wróg, którzy zostali zmuszeni do porzucenia Ultimo, zabiorą ostatni sztych, jeśli mieli na ręce Mondo (triumf 21).

Grając na punkty

Każdy gracz z przyjemnością zabierze damę i rycerza królem – taki sztych wart jest 10 punktów. Trzymając się wysokich kart, aż zaczną rodzić złoto, rzadko przynosi zysk, a często jest ryzykowne. Oczywiście błędem jest walczyć o kilka punktów, pozwalając Wrogowi na wygraną Ultimo. Niemądre jest również trzymanie się króla, równocześnie próbując wydrzeć króle Wrogowi – w ten sposób nasz potencjalny sprzymierzeniec nie wie, gdzie ten król jest.



Co wyrzucić do Skata

To zależy, jak planujesz grać. Wybranie Skata jest trudną częścią gry. Tutaj jest kilka podstawowych zasad:

Łatwa odpowiedź jest taka: trzymaj swój Bicz, trzymaj swoje triumfy, zrównoważ poboczne kolory. Ale jeśli masz zamiar być słabym Obrońcą, twój Bicz nie jest tak ważny i możesz ryzykować wyrzucenie kart z krótkiego koloru. Jeżeli planujesz iść na Nolo, powinieneś pozbyć się wysokich kart i jeżeli to możliwe (wszystkich) triumfów.

Silny gracz z bardzo długim Biczem powinien pozbyć się kart z Bicza, a nie z pobocznych kolorów. Kiedy Bicz jest za długi, nie będzie raczej szansy, żeby zagrać wszystkimi kartami z niego. Zwykle najwyżej 8 kart z Bicza może być użyteczne.



No comments:

Post a Comment