Monday, 8 November 2010

Ultimo - gra w tarota (taroka)



Kiedyś kupiłem Tulasi na prezent tarota do grania. Talia taka różni się od popularnego u nas tarota do "wróżenia", nie ma w niej magicznej otoczki:). Karty leżały przez kilka lat, dopóki kilka dni temu nie zdecydowałem się na poszperanie za zasadami gry. Okazuje się, że gra odchodzi powoli w zapomnienie, a w Polsce zdaje się w ogóle nigdy się w to nie grało. Znalazłem kilka wersji gry, ale najbardziej (jak na razie) spodobała mi się opcja duńska. Wczoraj przesiedziałem kilka godzin próbując zrozumieć zawiłości gry. Jestem pod wrażeniem:). Nieźle namieszane, ale jeśli się to opanuje, to można mieć niezłą zabawę. Dziś przetłumaczyłem zasady na polski. Część terminów przystosowałem na nasz język w dosyć dowolny sposób.

Jeśli chodzi o same karty, to można je dosyć tanio kupić z tej strony. Trzeba szukać w dziale "Tarot for game of Tarot".

Tutaj są linki do przykładowych talii:
Link 1 Link 2 Link 3 Link 4

Potrzebna jest tylko jedna talia, a ceny nie są za straszne. Ostatecznie można grać zwykłym, dostępnym u nas tarotem, kart jest tyle samo, ale osobiście dziwnie bym się czuł:).

Jeśli ktoś lubi takie ciekawostki i nie chce, żeby umierały stare tradycje, zachęcam do gry.


Niedługo przetłumaczę również rozdział ze strategiami.
Teraz jeszcze tylko znaleźć trzeciego do gry;))


Ultimo
(Duński tarot - tarok)

Streszczenie

Gra dla trzech osób z użyciem talii tarota (78 kart). Polega na wygrywaniu sztychów, gdzie główny nacisk kładzie się na zabraniu ostatniego sztychu za pomocą jednej z pięciu wyznaczonych kart (znanych jako Ultimo). Drugim priorytetem jest zebranie jak największej ilości sztychów. Żeby dobrze grać, gracze muszą podczas gry formować przymierza, wiedzieć, jakie karty zostały do tej pory użyte i grać zgodnie z wybranym planem.

* * *

Zasady

1.Gracze i wyposażenie

Trzej gracze (ewentualnie czterej), karty tarota, żetony i dwa pojemniki do przechowywania Puli.

2.Gracze

Choć w trakcie gry aktywni są tylko trzej gracze, cztery osoby również mogą brać udział w grze. Przy czterech osobach, gracz siedzący naprzeciwko Rozdającego nie bierze udziału w grze.

3.Karty



Używa się standardowej talii francuskiego tarota (78 kart). W talii jest:

• cztery standardowe kolory, 14 kart każdy (kier – czerwień, karo - dzwonek, pik-wino, trefl – krzyż)

• 21 triumfów

• Joker

• karty dworskie w czterech kolorach – Król (R), Dama (D), Rycerz (C), Valet (V)



W czarnych kolorach (piki i trefle) karty mają taką hierarchię:
• K D R V 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

W czerwonych kolorach (kiery i karo) hierarchia wygląda tak:
• K D R V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Triumfy oznaczone są od 1 do 21 (21 najwyższe, 1 najniższe).

Pagat – triumf z numerem 1 (najniższy triumf)
Mondo – triumf z numerem 21 (najwyższy triumf)



Joker nie jest częścią żadnego koloru.

4. Żetony

Najlepiej używać żetonów o denominacji 5, 20, 100, nawet 500. Powinny się różnić kolorami, kształtem albo rozmiarem.

5. Pule

Potrzebne są dwa pojemniki na Pulę Pagata i Pulę Króla. Jednym z pojemników może być płaski, szeroki talerz (Pula Pagata), na którego środku stoi mniejsza miska, albo kubek (Pula Króla).

6. Mechanizmy gry

Kierunek kolejki jest przeciwny do wskazówek zegara.

7. Rozdawanie

Karty rozdaje się po pięć, aż każdy gracz ma 25 kart. Rozdający dodaje trzy pozostałe karty sobie.

8. Skat

Po rozdaniu, Rozdający zrzuca trzy karty. Nazywa się je Skat i nie używa się ich w trakcie gry.

9. Deklaracja

Pewne kombinacje kart dworskich, triumfów i Jokera nazywa się Deklaracjami. Każda Deklaracja musi być ogłoszona pozostałym graczom. Po rozdaniu kart, zaczynając od Rozdającego każdy gracz ogłasza swoje Deklaracje. Te informacje są ważne dla strategii gry.

10. Gra

Gracz po prawej od Rozdającego zaczyna pierwszą kolejkę. Kolejka idzie w kierunku przeciwnym do wskazówek zegara. Wszyscy gracze muszą przestrzegać koloru rzuconego przez gracza, który zaczął kolejkę (triumfy są uznawane za oddzielny kolor).
Jeżeli gracz nie ma kart w tym kolorze, musi użyć triumfa, a jeżeli nie ma triumfa, może rzucić kartę w jakimkolwiek innym kolorze.
Sztych zabiera gracz, który użył najwyższego triumfa albo – jeśli nie użyto triumfa – najwyższą figurę koloru, którym zaczęła się kolejka.
Trzy karty ze sztychu układa się twarzą w dół przed graczem, który wziął sztych.
Gracz, który wziął sztych, zaczyna następną kolejkę.

11. Ostatni sztych

Centrum uwagi jest ostatni sztych. Generalnie wygranym rozdania jest gracz, który wziął ostatni sztych. Pięć kart – cztery króle i Pagat (triumf 1) – są kartami Ultimo. Za zabranie ostatniego sztychu za pomocą karty Ultimo dostaje się premię. Nazywa się to Wygrana Ultimo.
Jeżeli gracz w ostatniej kolejce użyje karty Ultimo i nie weźmie sztychu, nazywa się to Przydupek. Za to grozi kara, równa premii za Wygraną Ultimo.

12. Joker



Joker ma szczególne właściwości. Używa się go do przedłużenia jakiegokolwiek koloru o jedną kartę, nawet jeżeli gracz przez kilka kolejek wcześniej nie podążał za kolorem kolejki. Zasady tego są takie:

• Jokera można użyć kiedykolwiek, bez względu na kolor prowadzący kolejkę, nawet jeżeli gracz ma na ręce ten kolor (sprawdź jednak zasady dotyczące ostatnich trzech sztychów).

• Dopóki się nim nie zagra, Joker nie należy do żadnego z kolorów ani triumfów. Jeśli się nim zagra (albo zacznie kolejkę) staje się najniższą kartą w kolorze, który prowadzi w kolejce.

• Kiedy gracz zaczyna kolejkę Jokerem, ogłasza kolor (określa się to „nazywaniem Jokera”).

• Chociaż Joker nigdy nie może wygrać kolejki, nie trafia jednak do sztychów gracza, który wygrał kolejkę. Zamiast tego idzie do kupki ze sztychami gracza, który go użył (chyba, że używa się go w ostatniej kolejce).

• Istnieją zasady ograniczające użycie Jokera na końcu gry:

- Jokera nigdy nie używa się w przedostatniej kolejce.

- Jeżeli Joker jest użyty w ostatniej kolejce, dodaje się go do kupki sztychów gracza, który wygrał kolejkę.

- W trzeciej kolejce od końca, gracz, który nie ma Jokera, może zażądać, żeby został teraz użyty. Jeżeli na przykład zażąda tego gracz trzeci w kolejce, pozostali gracze wycofują swoje karty, żeby użyć Jokera. Za błędne zażądanie Jokera grozi kara (jeśli został użyty wcześniej w grze i żaden z graczy już go nie ma).

• Istnieją zasady odnoszące się do nazwania Jokera (kiedy używa się go na początku kolejki). Tych zasad potrzebuje się bardzo rzadko:

- Jeżeli drugi gracz w kolejce, w której doszło do „nazwania Jokera” nie ma na ręce kart w tym kolorze, może ogłosić: „Nie mam kart w tym kolorze”. Wtedy trzeci gracz w kolejce sprawdza, czy ma karty w tym kolorze. Jeśli okazuje się, że trzeci gracz również nie ma kart w tym kolorze, Joker pozostaje na początku, ale drugi gracz uzyskuje prawo do nazwania Jokera.

- Jeżeli drugi gracz nie ma koloru, jakim został nazwany Joker, a jednaka gra dalej (albo przez przeoczenie, albo świadomie), traci prawo do nazwania Jokera. Jeżeli w tej sytuacji trzeci gracz również nie ma tego koloru, może on zgłosić prawo do nazwania Jokera. Wtedy drugi gracz musi wycofać swoją kartę i dostosować się do koloru zażądanego przez trzeciego gracza.

- Jeżeli zarówno drugi, jak i trzeci gracz nie mają koloru nazwanego przez Jokera, ale nie zgłaszają prawa do nazwania Jokera, wtedy muszą pojechać triumfem, jak zwykle. Jeżeli jednak obaj nie mają również triumfów, wtedy karta, którą wyrzucił drugi gracz, automatycznie nazywa Jokera. Wtedy trzeci gracz musi wycofać swoją kartę, żeby dostosować się do koloru.

13. Skat

Rozdający może odrzucić jakiekolwiek trzy karty z poniższymi zastrzeżeniami:

• Nigdy nie wolno mu odrzucić króla, ani Mondo (triumf 21).

• Nie wolno odrzucić Jokera.

• Nie wolno mu odrzucić karty, która tworzy część Deklaracji na jego ręce, chyba, że nie ma innej możliwości (co jest bardzo rzadkie). Wtedy musi ogłosić, jakie dokładnie karty odrzuca do Skata. W takiej sytuacji otrzymuje zapłatę za wszystkie Deklaracje, jakie ma na ręce przed odrzuceniem trzech kart.

• Może odrzucić jednego lub więcej triumfa, jeżeli w ten sposób nie zostanie mu na ręce ani jeden triumf. Jeżeli podczas gry okaże się, że Rozdający nie ma triumfów, inni gracze mogą go zapytać, czy odrzucił jakieś triumfy i jeśli tak, to ile (ale Rozdający nie musi powiedzieć, jakie to były triumfy). Zauważ, że stosownie do tej zasady można odrzucić Pagata (triumf 1), ale nie Mondo (triumf 21). Dla tej zasady Joker nie liczy się jako triumf.

• Joker może zostać odrzucony (do Skata), jeżeli Rozdający ogłosi, że chce dojść do Tout i dlatego musi to zrobić. Jeśli w takiej sytuacji nie osiągnie Tout, płaci karę.

14. Deklaracje

Pewne kombinacje kart muszą zostać zgłoszone przez gracza, zanim zacznie się gra. Deklaracje ogłasza się w rotacji, zaczynając od Rozdającego.

Triumfy – Gracz posiadający 10 albo więcej triumfów musi zadeklarować ile ich ma. Dla tej zasady Joker liczy się jako triumf. Kiedy deklarowane są triumfy, gracz musi powiedzieć, czy ma Pagata (triumf 1). Przykładowa Deklaracja – „11 triumfów z Pagatem”. Jeżeli nie ma żadnej innej Deklaracji, nie trzeba mówić, czy Joker jest jednym z 11 triumfów.

Matadorzy – 3 matadorzy są kombinacją Jokera, Mondo i Pagata. 4 matadorzy dodatkowo zawierają triumf 20. 5 matadorów dodatkowo zawiera triumf 19, itd. Gracz, który posiada Jokera, Mondo i Pagata musi zadeklarować ile ma matadorów.







Kawaleria – Gracz, który ma cztery karty dworskie tego samego koloru, musi zadeklarować kawalerię. Przykładowa kawaleria: „Pełny kier”. Jeżeli prócz tych czterech kart dworskich, gracz posiada również Jokera, deklaruje bogatą kawalerię. Np.: „Bogaty pik”. Jeżeli gracz ma trzy karty dworskie tego samego koloru oraz Jokera, deklaruje pół kawalerii i ogłasza, której karty dworskiej mu brakuje. Np.: „Połowa trefla, bez rycerza”.







Króle – Gracz, który ma cztery króle musi zadeklarować „Pełny król”. Z czterema królami i Jokerem, deklaruje „Bogatego króla”. Z trzema królami i Jokerem deklaruje „Pół króla” i ogłasza, którego króla mu brakuje.







• Gracz, który nie ma żadnej Deklaracji do ogłoszenia, mówi: „pas”.



15. Punktacja i opłaty

Opłaty dokonuje się w wielokrotności 5. Płaci się bezpośrednio między graczami, jak i do obydwu puli. Każdy gracz ma swoje żetony, oprócz tego Pula Króla i Pula Pagata również zawiera żetony. Płaci się w następujących sytuacjach:

Fundamenty – Na samym początku gry, każdy gracz płaci po 20 do obydwu puli. W momencie, kiedy podczas gry opróżniają się pule, każdy gracz płaci do niej po 20. Jeżeli jest czterech graczy, fundamenty są opłacane również przez gracza, który nie bierze udziału w grze. To jedyna opłata jakiej się od niego oczekuje.

Rozdanie – Rozdający płaci po 5 do każdej puli. Jest to opłata za przywilej wyboru Skata i wiedzy, jakie w skacie znajdują się karty.

Deklaracja – Kiedy gracz ogłasza Deklaracje, reszta graczy płaci mu od razu. Jest to opłata za otrzymaną informację.

- 10 triumfów = 10, 11 triumfów = 15, 12 triumfów = 20. Itd. – 5 za każdego kolejnego triumfa.

- 3 matadorzy = 10, 4 matadorzy = 15, 5 matadorów = 20. Itd. – 5 za każdego kolejnego matadora.

- bogaty król albo bogata kawaleria = 15

- pełny król albo pełna kawaleria = 10

- pół króla albo pół kawalerii = 5

Jedna karta może należeć do wielu Deklaracji. Szczególnie odnosi się to do Jokera. Każda Deklaracja musi być zapłacona niezależnie.

Podczas gry, ale nie w ostatnim sztychu:

- Kiedy gracz zaczyna kolejkę królem, albo po prostu nim gra, ale nie zabiera sztychu, płaci po 5 pozostałym dwóm graczom i 5 do Puli Króla.

- Kiedy gracz zaczyna kolejkę Pagatem albo po prostu nim gra, ale nie zabiera sztychu, płaci po 5 pozostałym dwóm graczom i 5 do Puli Pagata.

- Kiedy gracz zabiera sztycha Pagatem, pozostali gracze płacą mu po 5 (ale nie zabiera niczego z puli).

Po ostatniej kolejce:

Tout
Jeżeli gracz wziął wszystkie 25 sztychów, ma Tout. Pozostali gracze płacą mu po 85. Zabiera również zawartość obydwu puli, które wówczas potrzebują refundacji (chyba, że doszło do równoczesnego Przydupka)

Nolo
Jeżeli gracz nie wziął ani jednego sztychu, ma Nolo. Pozostali gracze płacą mu po 25. Kiedy ktoś ma Nolo, kasuje się nagrody za ostatni sztych, więc Ultimo się nie liczy. Nolo nie liczy się, kiedy inny gracz ma Tout.

Pagat Ultimo
Jeżeli gracz zabierze ostatni sztych za pomocą Pagata, i nie zaistniał Tout albo Nolo, ten gracz otrzymuje po 45 od każdego z graczy. Zabiera również zawartość Puli Pagata, która teraz wymaga refundacji (każdy gracz płaci po 20).

Król Ultimo
Jeżeli gracz zabierze ostatni sztych za pomocą króla, i nie zaistniał Tout albo Nolo, ten gracz otrzymuje po 40 od pozostałych dwóch graczy. Zabiera również zawartość Puli Króla, która teraz wymaga refundacji – chyba, że nastąpił równocześnie Przydupek Króla.

Przydupek Pagata
Jeżeli gracz używa w ostatniej kolejce Pagata, ale nie bierze sztychu, płaci po 45 pozostałym graczom oraz podwaja zawartość Puli Pagata. Płaci się bez względu na równoczesngo Tout’a, czy Nolo.

Przydupek Króla
Jeżeli gracz używa w ostatniej kolejce króla, ale nie bierze sztychu, płaci pozostałym graczom po 40 oraz podwaja zawartość Puli Króla. Płaci się bez względu na równoczesnego Tout’a, Nolo, czy Ultimo.

Ostatni sztych
Jeżeli gracz zabierze ostatni sztych kartą inną niż król, czy Pagat, i nie nastąpił Tout, Nolo, ani Przydupek, otrzymuje po 20 od pozostałych dwóch graczy.

Jeżeli kilka równoczesnych opłat dotyczących ostatniego sztycha ma wpływ na Pulę Króla, najpierw liczy się zawartość Puli Króla. Następnie gracz, który wygrał Ultimo (jeżeli jakiś jest) otrzymuje swoją zapłatę, ostatecznie gracz, który miał Przydupka, płaci ilość, która pierwotnie była w puli. Wyobraź sobie, że w ostatniej kolejce były użyte trzy króle (nie ma Tout’a, ani Nolo), a Pula Króla zawiera 135. Gracz, który wygrał Ultimo bierze 135, a dwaj gracze z Przydupkiem płacą do puli po 135.

Po rozliczeniach za ostatni sztych:

Gracze liczą wartość swoich kupek ze sztychami.

- Pagat, Mondo, Joker i króle = 4 punkty
- damy = 3 punkty
- rycerze = 2 punkty
- valety = 1 punkt
- każdy sztych = 1 punkt
- Skat = 1 punkt
Wszystko razem ma 78 punktów.

W praktyce, gracz po prostu liczy po 1 punkcie za każde trzy karty na kupce.

Ilość punktów każdego gracza porównuje się z liczbą 26. Różnice zaokrągla się do najbliższej wielokrotności 5. Gracz z ilością punktów mniejszą niż 26 płaci nowemu Rozdającemu (temu, który dopiero będzie rozdawał), albo jeśli ma więcej niż 26 punktów, otrzymuje zapłatę od nowego Rozdającego.

14-18 punkty - gracz płaci nowemu Rozdającemu 10
19-23 punkty – gracz płaci nowemu Rozdającemu 5
24-28 punkty – żadnych opłat
29-33 punkty – gracz otrzymuje 5 od nowego Rozdającego
34-38 punkty – gracz otrzymuje 10 od nowego Rozdającego

Jeśli wystąpiło Nolo, nie ma opłat za ilość punktów.

Po ostatnim rozdaniu sesji
Zawartość puli jest rozdzielona po równo pomiędzy trzech (albo czterech) graczy.

16. Konwenanse

Ultimo jest grą kontrolowanej komunikacji między graczami. Jest to gra bez rozmów i języka ciała. Informacje powinno się wymieniać przez deklarację i samą grę.

17. Logistyka

- Gracze nie powinni podnosić swoich kart dopóki Rozdający nie skończył rozdawać. Rozdający ogłasza, że rozdał karty i wtedy można je brać.

- Pozycja puli na stole wskazuje, kto jest Rozdającym. Po skończonym rozdaniu, pule powinny leżeć po prawej ręce poprzedniego Rozdającego i po lewej nowego. Kiedy wszystkie opłaty zostały dokonane, nowy Rozdający płaci za przywilej bycia Rozdającym (po 5 do każdej puli) i przesuwa pule na swoją prawą stronę, sygnalizując, że zapłacił za bycie Rozdającym.

- Gracz, który nie otrzymał żadnych triumfów (Joker nie liczy się tutaj jako triumf) może zażądać ponownego rozdania. Wtedy ten sam Rozdający zbiera karty, tasuje i rozdaje ponownie.

- Czwarty gracz siedzi naprzeciwko Rozdającego. Może obserwować grę, ale nie wolno mu komentować, ani gestykulować. Nie bierze udziału w opłatach, za wyjątkiem sytuacji, kiedy pusta pula potrzebuje refundacji.

- Czwarty gracz może dołączyć się do gry w każdym momencie, dokładając do obydwu puli jedną trzecią sumy, jaka już się tam znajduje.

- Kiedy ktoś użyje triumfa, nie trzeba odpowiadać wyższym triumfem (jak w innych grach w tarota).

18. Kary

Powierzchowne – bez kar

- Rozdanie złej ilości kart, kiedy gracz z za dużą ilością kart jeszcze ich nie odkrył.
- Nazwanie Jokera w sytuacji, kiedy nie da się podążać za kolorem (kiedy wszystkie karty tego koloru już zeszły).
- Deklaracje można poprawić bez kary do momentu rozpoczęcia pierwszej kolejki.

Małe – 5 do każdej puli

- Kiedy nowy Rozdający nie przesunął puli na swoją prawą stronę, po zapłaceniu za bycie Rozdającym.
- Rozdanie złej ilości kart w taki sposób, że karty trzeba rozdać ponownie.

Duże – 20 do każdej puli (gra trwa nadal)

- Ogłoszenie Deklaracji zanim zrobił to Rozdający.
- Rozpoczęcie kolejki poza kolejnością
- Rzucenie karty poza kolejnością
- Zażądanie zdemaskowania Jokera (w trzeciej kolejce od końca), kiedy Joker już był użyty w grze.

Nie do poprawienia – 40 do każdej puli. (Unieważnienie rozdania. Rozdaje nowy Rozdający).

- Niewłaściwe odrzucenie kart do Skata. Nie można poprawić, jeśli gracz na prawo od Rozdającego już ogłosił swoje Deklaracje.
- Błędy w Deklaracji, które nie zostały poprawione przed rozpoczęciem pierwszej kolejki. Należy oddać pieniądze, jakie otrzymało się za źle zgłoszoną deklarację.
- Gracz ma na ręce złą ilość kart, co odkryte zostaje już po rozpoczęciu pierwszej kolejki.

* * *

Dalszy ciąg opisu Ultimo, zawierający różne strategie znajduje się tutaj.

7 comments:

  1. O rany, ale sie narobiles z tym wszystkim, zeby napisac. Dzieki! Slyszalam o grze ale nie gralam nigdy, moze uda mi sie zainspirowac...

    ciau Bello!

    ReplyDelete
  2. Cały dzień mi wczoraj zszedł na to:) Wieczorem rozgrywałem przykładowe partie sam z sobą. Jest czad. Dziś chyba przetłumaczę taktyki. Takie intensywne, niepraktyczne zajęcie to dobre lakarstwo na depresję:)

    ReplyDelete
  3. Gdybyś chciała użyć normalnego tarota, wtedy Głupiec jest Jokerem, a kolory wyglądają tak:
    kier - puchary
    karo - monety
    pik - buławy
    trefl - miecze
    Reszta tak samo.

    ReplyDelete
  4. Thanks! zapamietuje.

    niezle Cie wciagnelo:)

    ReplyDelete
  5. This comment has been removed by a blog administrator.

    ReplyDelete
  6. The tarot is a pack of playing cards, it has also found use by mystics and occultists in efforts at divination or as a map of mental and spiritual pathways.
    Tarot Online

    ReplyDelete
  7. muszę to ogarnąć na wykładach :P

    ReplyDelete