Showing posts with label tarot. Show all posts
Showing posts with label tarot. Show all posts

Wednesday, 1 May 2013

Nowy strumień świadomości 1


















Nowy strumień świadomości 1
01.05.2013 

     Jednak nie jakiś tam strumień, ale strumień w poszukiwaniu twórczego pomysłu. W dół Amazonki śmiga białe, długie canoe, w środku tylko ja, przydałoby się więcej wędrowców, przecież jestem towarzyski diabeł. W nocy coś śniłem, ach już wiem – dostaliśmy z Tanią pracę za 30 zł za godzinę, w rozgłośni radiowej, mieliśmy mieć własną audycję i cieszyłem się, że wreszcie możemy zarabiać na byciu sobą, a nie na sprzedawaniu za grosze drogocennego czasu.

     No dobra – pomysł na pisanie. W sumie większość opowiadań zacząłem w ten sposób, że napisałem jakieś odjechane zdanie, nie mające zbyt wiele sensu (not yet) i z niego, była to pierwsza nić, z której zaczynałem tkać historię. Czas by do tego wrócić. Pierwsze zdania… …tutaj nastąpiła długa pauza, których powinien się wystrzegać wędrowiec po Amazonce strumienia świadomości, to trochę jak utonięcie na mieliźnie. Tzn. utknięcie, na mieliźnie się przecież nie tonie, no chyba że ktoś bardzo chce.
     - Hrabia Świętokrzyski nie potrafił długo cieszyć się zwycięstwem. Spakował wehikuł czasu i wrócił do łodzi podwodnej. Nie tak wyobrażał sobie pierwszy dzień wakacji. Miało być wino, kobiety, manuskrypty i sybaryckie uczty. Zamiast tego zaserwowano mu top secret misję na krańcu galaktyki.
     - Bla, bla, bla….
     Może lepiej coś z życia i to właśnie pokolorować. Pisz o tym, co wiesz, co czujesz, na czym się znasz. Co ci przyjdzie z gry słów?

     O czym więc pisać? O podróżach? O emigracji? O znienawidzonych pracach? Co za posucha. Nie czuję tego pisania, ale ileż można błąkać się z pięcioma opowiadaniami na krzyż? Potrzebuję nowych rzeczy. Znów poczuć moc, znów poczuć się pisarzem, wczuć się w nowe postacie, nowe przygody… Może wezmę tarota? On mi nieraz pomógł.

     Albo jeszcze chwilę. Zaczekam aż nagrzeje się woda w bojlerze, wykąpię się, zrobię termofor i będzie odświętnie, „pisarsko”, a nie tak jak teraz, w starym dresie, koszulka lepi się do pleców, bo kąpałem się przedwczoraj, między zębami płatki owsiane z porannego musli, w nogi zimno, od pieców jeszcze się nie nagrzało, dziś pierwsze palenie w kuchni z nową podkową, która ma podobno przetrwać dekady, jak powiedział majster, który zrobił mi ją za dwie stówy.

     Najpierw relax. O czym chciałbym pisać… Pamiętam Karciane opowieści, moje pierwsze opowiadanie. Świetnie mi się to pisało. Czułem tam siebie i czułem magię, czułem marzenia sprzed lat, było w tym coś z astralnych wędrówek, książek Juliusza Verne’a, seksualnych pierwszych odkryć i najsłabszy wygrywa mimo wszystkich czynników wskazujących na coś przeciwnego.  Podobnie czułem, kiedy zacząłem „Najstarszych” (mam nadzieję, że ten projekt uda mi się reaktywować, ciągle jest w nim część mnie, która czeka, żeby w pełni zakwitnąć. Muszę tylko się rozgrzać. Stąd najpierw kilka opowiadań).
     „Opowieści doktora Bienka” – to też mocno odczuwałem – ta nostalgiczność, retro, uprzejmość i posmak tajemnicy.
     Wiem, czego szukam.

     Tylko ostatnie dwa lata przewirowały mnie z lekka i teraz muszę się pozbierać. No i skorzystać z okazji, w końcu znów mam wakacje na jakiś czas, a jeśli uda się sprzedać ziemię, to ponad rok będzie można żyć na poziomie i nie martwić się niczym. I ten czas dobrze byłoby wykorzystać na pisanie, tworzenie, żeby było coś do zaprezentowania światu i może wreszcie udałoby się uwolnić od wyścigu szczurów.
     W piecu w kuchni pięknie huczy. Ciepła woda pierwszy raz w tym roku płynie z kranów… w sumie w styczniu jeszcze mieliśmy wodę. Później był Kraków, a teraz znowu tu.
     Trochę się boję, że nie będę mógł pisać. Moje nerwy ciągle nie są w najlepszym stanie, gdzieś w żołądku ciągle zaciśnięta pięść, lęki na granicy postrzegania, dziwne nastroje. Ale jest lepiej niż było, już nie ma tego paraliżu woli i przerażenia światem. Nie ma co czekać na całkowite wyzdrowienie, jeśli coś takiego w ogóle istnieje. Jestem wrażliwą osobą, chłopcem żyjącym zawsze w świecie idei i marzeń. Ceną za to jest to napięcie, wewnętrzne naelektryzowanie. Myślę, że z czasem to zelżeje, kiedy wreszcie jakoś ogarnę ten swój bajzel. Na tyle chociaż, żeby znać swoją misję, swoją rolę życiową i żeby móc się utrzymać.

     Jeszcze minutkę i pójdę się wykąpać. A póki co zapodam odrobinę muzyki na słuchawkach. Adama Hursta może? Krystaliczno-metalowe, smutne nuty.

***

     Cztery karty mojej duszy przez ostatnie kilka lat:

     9 mieczy – strach, lęki, przed czym? Przed potworem poczucia winy, który ciągle grozi mi czymś za jakieś ciężkie grzechy, które rzekomo popełniłem. Jakie? A żebym to ja wiedział. To, że w dzieciństwie nie udało mi się nigdy uratować mamy przed pijanym ojcem (odkrycie z terapii)? Że nie ma we mnie miłości do Boga i dlatego utknąłem w tym zapomnianym przez Niego świecie? Że sięgnąłem po owoc wiedzy, a nie było mi wolno, nie byłem gotowy (aluzja do tej nieszczęsnej psylocybiny)? Może któreś z tych, a może każde.










     8 mieczy – poczucie, że jestem więźniem. Chciałbym wyjść, uwolnić się, ale gdzie się nie ruszę, natykam się na ostrza mieczy, ciernie, jakieś drapiące krzaki i wrogów. A stąd gorycz i rozczarowanie, i jeszcze gniew na mojego anioła stróża, że tak sobie lekko poczyna, zamiast się mną zająć, to buja się w chmurach, gra z kolegami w kosmicznego cymbergaja, kompletnie zapomniawszy o tej nieznacznej, nieważnej duszy.











     Księżyc – nocne szlaki, gdzie nie ma czarnego ani białego, a wszystko jest szare. Nasłuchuję tam głosów, z nadzieją, że natknę się na jakiś głos znajomy, wzniosły, pomocny, ale i tak nie wierzę żadnemu – przecież to noc, to księżyc, sny, koszmary. Skąd wiedzieć, które głosy prawdziwe, a które są dymem? A co jeśli nie ma dnia, a wszystko jest nocą, wszystko iluzją? Tak bywa w moim poszarganym sercu.











     10 buław – zmęczenie, wrażenie, że za dużo mi na plecy wrzucili balastu, że przecież jestem małym chłopcem, a nie gromowładnym mężczyzną, nie daję sobie rady, nie wiem…
















     To są moje główne karty tarota okres ostatnich 3-4 lat, może nawet dłużej.
     Wybiorę teraz cztery karty, które bym chciał w życiu. Antidotum.

     Gwiazda (antidotum na 9 mieczy) – lekkość, nadzieja, kreatywność, głęboki oddech na łące pod rozgwieżdżonym niebem, poczucie wolności i przestrzeni. Harmonia z Wszechświatem. Jestem tym, kim mam być, doskonale i pięknie wypełniam moje miejsce w kosmosie. A w przyszłości jeszcze więcej piękna i harmonii. Nadzieja na ciągłą metamorfozę, jak z kompasem, zawsze wskazującym właściwy kierunek.











     10 pucharów (antidotum na 8 mieczy) – I znów harmonia. Tym razem nie abstrakcyjna, kosmiczna, ale ziemska, ludzka. On i ona, zaufanie, miłość, pełnia osiągnięta we wzajemnej pomocy, wsparciu, poświęceniu. A z tego przychodzi lekkość i szczęście. Ona ważniejsza dla ciebie niż ty, a ty dla niej bardziej niż ona. Gdzie tu miejsce na strach? This is love, man...













    8 denarów (antidotum na Księżyc) – Ach, do diabła z tym bezsensownym szwendaniem się pod księżycem, strachami, błaganiami o sens i pomoc. Trzeba ten galimatias przekuć na coś twórczego, mądrego, pięknego. Niech uszczęśliwia serca, napełnia inspiracją. A to wszystko w otoczce lekkości (znów ta upragniona lekkość) i delikatności.













     Rycerz pucharów (antidotum na 10 buław) – I znów by się chciało zawołać: „do diabła z ciężarami, lamentami, niepotrzebnymi obowiązkami, uwikłaniami, poczuciem winy!” Zamiast wbijać wzrok w ziemię trzeba by popatrzeć w niebo. Z lekką nonszalancją, zawadiackością, szelmowskim uśmiechem, ale po tych wszystkich zawirowaniach, będzie się w tym kryła mądrość. Lekkość i beztroska wynikająca z głębszego doświadczenia i mądrości, nie lekkomyślność i pochopność zrodzona z młodości, z lekceważenia rzeczy ważnych.









Ilustracje z talii tarota Pauliny Cassidy

Friday, 30 March 2012

Czterech giermków

Giermek Buław


















     Normalnie urwałaś się z obrazka Szancera, dziewczyno. Nie znasz? Ach, ta młodzież. To był taki pan, który w środku szarej komuny narysował przejście do innego wymiaru, świata pełnego takich skromnych wielkookich piękności jak ty, świata czarodziejów, gadających kotów, niewinnych romansów, nostalgii i muzyki. Uśmiechasz się… Czyli wpuściłaś mnie w maliny; znasz pana Szancera. Przychodzisz z tamtej strony? Pozdrów Pana Kleksa.

Giermek Pucharów



















     Jesteś dziewczyną zaklętą w rybę, czy rybą w dziewczynę? Syrena od urodzenia? Powinienem był poznać po gracji, z jaką ruszasz płetwami. Magiczny napój? Owszem, z chęcią. Moje zasoby magiczności wyczerpały się doszczętnie, uzupełnię z ochotą… Wyśmienite. Całusa? Również poproszę.

Giermek Denarów



















     Najpierw myślałem, że to smok pilnuje dziewicy, a to dziewica szefuje smokowi. Cóż tam chowasz w garści? Czym rozpraszasz te smocze opary? Co? Złapałaś gwiazdę, którą z nieba zrzuciłem ja? Ależ nigdy w życiu! Pewnie spadła sama. Co szepczesz? Że za każdym razem, kiedy przestaję wierzyć w sens, anioły i moje plemię, to z nieboskłonu obrywa się gwiazda? Nie wiedziałem. Od jutra ćwiczę niebycie dorosłym i wiarę w Świętego Mikołaja. Powinno chyba pomóc.

Giermek Mieczy


















     Hej! Dziewczyno w czerni! Tak, ty, tam na niebie, punkowa marzycielko, chowająca drżące serce za ostrym dowcipem… Miałem kiedyś koleżankę podobną do ciebie. Długa jak brzózka i mądra jak sówka. Co się z nią stało? Powiem, ale będziesz zła. Zaciągnąłem ją do łóżka, a po wszystkim nigdy więcej nie zamieniłem słowa. Zaczekaj, nie odchodź jeszcze, cóż za porywczość. Jeżeli ją spotkasz tam w górze, to powiedz, że przepraszam. Nie zdążyłem osobiście.

(Ilustracje pochodzą z Shadowscapes Tarot autorstwa Stephanie Pui-Mun Law)

Thursday, 29 March 2012

Trzy głosy

Najwyższa Kapłanka


Celtycka bogini zaiskrzyła w gwiazdach. Włosy zapaliły się księżycem. Ciekawe, czy w świetle słońca spłonęłabyłaby jak wampirzyca, czy osłoniłby ją słońcoodpornym płaszczem jakiś inny bóg? U jej stóp noc jest rozkosznie miła – chłodna, przejrzysta i wyczekująca. Coś mi mówi, że jej głos odczyniłby zaklęcie, którym wiedźma zamieniła mnie w kamień. Szepnij mi choć słówko, bogini, nadstawiam odstające ucho.

Gwiazda



Gwiazda, gwiazdeczka, nieśmiała, zaspana, listonoszka z Mlecznej Drogi, pełna obietnic, kołysanek i dobrych snów (potrzeba nam słowa na przeciwieństwo koszmarów – dobrary? śniątka? podpowieczki? dżemkotki?) Czasami wydaje się, że gaśnie, ale to tylko nastoletni szamani-palacze marihuany mrugają i żartobliwie przygaszają kosmiczne latarenki. Nigdy cię nie słyszałem, migotliwa wedeto. Brzmisz jak srebro, czy jak bursztynowy kwil?

Cesarzowa


Kosz pełen owoców, motyli, barw, całusów, mleka, wina i pisanek. Ciężkie piersi, biodra z mandoliny, pełne wargi i bezpieczne ramiona. Kochanka i opiekunka, miłość i spełnienie, słońce i krew śmiało pędząca przez żyły. Twój głos musi być zmysłowy i mocny, jak śpiew dumnej atlantydzkiej kurtyzany. Takim głosem wołałaś kiedyś na ucztę i seks. Zawsze spełniasz swoje obietnice.

(Ilustracje pochodzą z Shadowscapes Tarot autorstwa Stephanie Pui-Mun Law)

Wednesday, 28 March 2012

Cztery obrazki

W święta trafiła mi w ręce talia tarota „Shadowscapes Tarot”. Najpiękniejsza talia jaką widziałem, moja ulubiona, zerknijcie na stronę artystki, nawet jeśli nie jesteście fanami tarota.
A to poniżej to po prostu taka zabawa – biorę kilka kart i piszę, co mi ślina na język przyniesie. Może to i głupie i nieposkładane, ale czasami znajduję w tym fajną myśl. W tych dniach, kiedy ciężko jest mi sklecić trzy spójne zdania, to takie właśnie skrobanie trzyma mnie przy życiu:)

„Cztery obrazki”

8 Mieczy


Czarny Rogacz zamienił księżniczkę w łabędzia, a włóczęgę w ptaszynę. Łabędź uwiązł w drucie kolczastym, a ptaszyna w łabędziu. Za płaszczem musi być coś milszego – łąka, bryza, zapach rzepy i normalność. Po drugiej stronie Czarny Rogacz jest ogrodnikiem, łabędź dziewczynką, a ptaszyna chłopczykiem. Tutaj to tylko taki dziwny sen. They call it reality.

Sprawiedliwość



Dlaczego niby Sprawiedliwość musi być ślepa? Z której strony to dobrze? Veto. Sprawiedliwość ma błyszczące, psotne oczy, lubi motyle, pierogi i jazz. Jeśli byłeś bardzo niegrzeczny, pójdziesz spać bez kolacji. Ostatecznie sprawiedliwość jest przebaczeniem. Zbyt łatwe? To dlaczego tak trudno przebaczyć sobie? No spróbuj.

As Pucharów



Elfy siedzą na Świętym Graalu i grają w towarzyski flirt. Jesus doesn’t mind. Łowi ryby i gwiżdże. A później wypuszcza je z powrotem. Bo ryba też człowiek.

9 Mieczy



Młody Indianin wystraszył się nieba-katedry. Nie spodobała mu się idea brodatego Boga i zimnej świątyni, ani świętych-ponurych kruków. Kiedy się obudził, poszedł popływać, a później grał w piłkę z innymi chłopcami. Rozbili okno w wigwamie, ale nikt nie krzyczał. W końcu ich Bóg był zielony i ciepły.

Sunday, 9 October 2011

List do bogini



Najwyższa Kapłanko
Piszę ten list z Kupieckiego Portu. Może się mylę, ale mam wrażenie, że tutaj sny są bliżej powierzchni rzeczywistości, niż gdzie indziej. Dlatego pewnie tak lubię to miejsce. Co o tym myślisz? Ty na pewno wiesz.

Stęskniłem się za Tobą. Brakuje mi Twojego ciepła, bliskości i tej tajemniczości, którą tak lubisz się popisywać. I jeszcze widoku z Twojego okna; kołyszące się brzozy na wydmach, spokojne fale morza, a na lewo łańcuch poważnych gór. Po prostu wszystko, co najlepsze. Z pewnością znasz się na rynku nieruchomości.

Nie wiem, co się stało, że przestałaś mnie odwiedzać. Widocznie masz jakieś ważne sprawy, które wymagają Twojej uwagi. Ja to rozumiem. Chcę jednak, żebyś wiedziała, że zawsze jesteś mile widziana, ale to naprawdę zawsze, o każdej porze dnia i nocy. Mi casa su casa.

U mnie różnie. Było źle, później gorzej, a później był już tylko kolor czarny i suche, bezbarwne powietrze. Bardzo się wtedy bałem. Na szczęście ostatnio mrok zelżał, a w powietrzu zakręcił się zapach liści i jabłek. Miałaś coś z tym wspólnego? Jeśli tak, to dziękuję.

Zbliża się już noc. Za chwilę niebo nabierze nocnej trójwymiarowości. Zbliża się też zima. Mam nadzieję, że będzie dużo śniegu i choć trochę mrozu. Lubię wtedy siedzieć przy oknie, z nogami na termoforze, słuchając swoich wiązanek muzycznych i patrząc jak Tarapatka gryzmoli coś w swoim kącie.

Droga Najwyższa Kapłanko, będę już kończył. Mam nadzieję, że list ten zastanie Cię w dobrym zdrowiu i jeszcze lepszym humorze.
Wiesz, gdzie mnie znaleźć, jakby co.
Twój Marcepano

Tuesday, 9 November 2010

Ultimo - duński tarot - strategie



Ultimo - duński tarot - strategie

Ogólne zasady gry w duńskiego tarota zamieściłem w tym poście. Poniżej znajduje się opis różnych strategii pomocnych w grze.

Strategia

Celem gry jest zdobycie tak wielu żetonów, jak to tylko możliwe. Ponieważ żetony zdobywa się w różny sposób, możliwe są różne strategie. W kolejności ważności są one następujące:

1. Nie pozwolić innemu graczowi na wygraną Ultimo. Pule są wspólną własnością o wysokiej wartości. Biorąc pod uwagę, że gracz, który wygrywa Ultimo dostaje od pozostałych graczy sporo żetonów, jak również zagarnia zawartość puli, ważne jest, żeby na to nie pozwolić.

2. Własna wygrana Ultimo. To oczywisty cel. Ale próbując wygrać własne Ultimo, nie powinieneś ryzykować, że ktoś inny je wygra.

3. Zmuszenie innego gracza, żeby przegrał ostatnią kolejkę z kartą Ultimo – w ten sposób zamiast wygranej Ultimo, grozi mu Przydupek.

4. Zabranie ostatniego sztycha. W większości rozdań, w pewnym momencie będzie jasne, że Ultimo już jest niemożliwe (kiedy zejdą króle i Pagat). Ostatni sztych jest korzystny sam w sobie.

5. Zdobywanie sztychów, w których inni gracze użyli kart Ultimo i unikanie utraty kart Ultimo.

6. Zdobywanie dużej ilości punktów w sztychach (karty dworskie, Mondo, Pagat i Joker liczą się do punktów)

Granie, żeby osiągnąć Nolo nie jest celem samym w sobie (nagroda nie jest zbyt wielka). Jednak Nolo jest potężnym narzędziem, aby nie pozwolić innemu graczowi w osiągnięciu Ultimo. Jest to szczególnie efektywne wobec gracza, który zadeklarował wiele triumfów.

Strategia dla osiągnięcia własnego Ultimo

W żargonie, gracz dążący do Ultimo nazywany jest Wrogiem. Ta część opisuje strategię dla Wroga.
Z definicji Wrogiem jest ten, kto dąży do zdobycia ostatniego sztychu za pomocą jednej z kart Ultimo (4 króle i Pagat). Można to zrobić jedynie wtedy, kiedy żaden inny gracz nie ma triumfa w ostatniej kolejce. Jeżeli udało ci się zmusić innych graczy do pozbycia się wszystkich triumfów i w ostatniej kolejce ciągle masz Pagata, Ultimo będzie automatyczne, ponieważ Pagat będzie jedynym triumfem w ostatnim sztychu. Jeżeli planujesz Ultimo Króla, najczęściej musisz być graczem, który zaczyna kolejkę. Ultimo Króla, kiedy wygrany nie zaczynał kolejki jest możliwe, ale rzadko osiągalne.



Innymi słowy główna strategia Wroga polega na wyciągnięciu z innych graczy wszystkich triumfów. Do pewnego stopnia można to osiągnąć, samemu zaczynając kolejkę triumfami. Dla innych graczy jest to jasnym znakiem, że gracz zaczynający triumfami jest Wrogiem. Jednak, kiedy inny gracz zaczyna kolejkę kolorem, którego nie ma Wróg, Wróg musi użyć triumfa. Dlatego Wróg ryzykuje, że zostanie pozbawiony własnych triumfów.

Standardowym sposobem Wroga na wyciągnięcie od innych graczy triumfów, jest rozpoczynanie kolejki długim kolorem (kolorem, w którym ma się wiele kart). Taki kolor nazywa się Biczem i rozpoczynanie nim kolejki nazywa się Biczowaniem. Po kilku kolejkach pozostali gracze nie mogą już podążać za Biczem (skończyły się im karty w tym kolorze) i muszą użyć triumfy.
Oczywiście Bicz ma sens dla Wroga tylko wtedy, kiedy zaczyna kolejkę i w momencie, kiedy Bicz przyniesie efekt (czyli kiedy inny gracz straci na niego triumfa), Wróg traci możliwość rozpoczęcia kolejki. Dlatego Wróg potrzebuje również kart, które pozwolą mu wygrywać sztychy: wysokie karty w kolorach pobocznych (czyli w kolorach innych niż Bicz i triumfy), duża ilość triumfów, wysokie triumfy.



Oczywiście Wróg musi wiedzieć, ile triumfów jest ciągle w rękach graczy na końcu gry. W ten sposób może zdecydować, czy chce zrezygnować z próby wygranej Ultimo. Kiedy w ostatniej kolejce Wróg ma Pagata, a inny gracz zaskakuje go triumfem, jest to dla Wroga kosztowne (Przydupek).

Podsumowując, żeby osiągnąć Ultimo, Wróg potrzebuje:

1. Kartę Ultimo, której nikt od niego nie wyciągnie. Gracz bez karty Ultimo nie jest Wrogiem. Król musi być w długim kolorze (czasami 6, zwykle 7 kart), żeby móc przetrwać do ostatniej kolejki.

2. Bicz. 6 kart jest najkrótszym realnym Biczem, zwykle potrzeba jednak 7 kart.

3. Triumfy. Czasami wystarczy 8, chociaż zwykle 9 to minimum.

4. Wysokie figury w pobocznych kolorach.

Podstawowa zasada dla nowicjuszy jest taka: kart w Biczu i triumfów powinno być razem od 16 do 25 kart, jeżeli próba Ultimo ma mieć szanse powodzenia. Wysokie karty w pobocznych kolorach i równomierny ilość kart w pobocznych kolorach może zmniejszyć tę ilość o jedną, dwie karty.
Brak kart w jednym z pobocznych kolorów i słabe karty w pozostałych pobocznych kolorach są złym znakiem i oznaczają, że Wróg szybko straci swoje triumfy.

Strategia w uniemożliwieniu innemu graczowi Ultimo

Gracze, których celem jest przeszkodzenie Wrogowi w osiągnięciu Ultimo nazywają się Obrońcami. Ich strategie różnią się w zależności od okoliczności. Wybierając tę strategię trzeba odpowiedzieć sobie na następujące pytania:

1. Czy istnieje znany Wróg?
2. Czy jestem słabym, czy mocnym Obrońcą?
3. Czy powinienem grać o Nolo?



Obrona przeciwko znanemu Wrogowi

Mówiąc prosto, znany Wróg istnieje wtedy, kiedy ktoś zadeklarował Triumfy. Gracz deklarujący triumfy musi powiedzieć ile ich ma i czy ma Pagata. Ta informacja (i zwykła arytmetyka) pozwala dwóm pozostałym graczom na ocenienie ile mają triumfów i kto ma Pagata. Powiedzmy, że Wróg deklaruje 12 triumfów, a ty masz na ręce 5 triumfów. Wiesz wtedy, że trzeci gracz ma 4 triumfy. Dzięki temu zaraz na początku Wróg jest dobrze zdefiniowany, a pozostali dwaj gracze wiedzą, który z nich jest słabym, a który silnym Obrońcą. Główna strategia obrony jest taka:

Obrońca z dużą ilością triumfów stara się zachować je do ostatniej kolejki. Nazywa się to Przetrzymanie.

Jeśli jest to niemożliwe, na drugim miejscu jest taka strategia:

Trzeba wyciągnąć od Wroga wszystkie karty Ultimo, przed ostatnią kolejką.

Kiedy Obrońcy grają na Przetrzymanie, muszą bardzo uważać na błędy: sukces Obrońców często zależy od małego błędu, jak np. utrata prowadzenia kolejki. Obrońcy powinni:

1. Zaczynać kolejkę kolorem, którego Wróg ma mało (żeby wyciągnąć jego triumfy)
2. Nie pozwalać Wrogowi zbyt często na rozpoczynanie kolejki.
3. Nie zaczynać kolejki kolorem, który zmusi silnego Obrońcę do pozbycia się triumfa.
4. Upewnić się, że silny obrońca ma szansę użyć swoich (spot cards???) wcześnie w grze.

Zwykle dla słabego Obrońcy rozpoczynanie kolejki Biczem jest ryzykowne – jeśli jego współobrońca ma mało kart w tym kolorze, będzie musiał pozbyć się triumfów, które są ważne w walce z Wrogiem.

Jeżeli słaby Obrońca zaczyna kolejkę, powinien zacząć kolorem o neutralnej długości (np. cztery karty).

Silny Obrońca normalnie powinien grać jak Wróg – zaczynać kolejkę Biczem, kiedykolwiek to możliwe. Zwykle nie ma znaczenia, czy jego partner ma mało kart w kolorze Bicza – liczy się, czy Wróg nie daje rady podążać za Biczem. Jeżeli słaby Obrońca musi odpowiedzieć na Bicz silnego Obrońcy triumfem, zanim zrobi to Wróg, słaby Obrońca powinien użyć najwyższego triumfa, żeby promować triumfy silnego Obrońcy, tak, żeby Wróg nie mógł ściągać ich od niego, nie tracąc równocześnie prowadzenia kolejki.

Kiedy wiadomo już jakiego koloru jest Bicz obrony, słaby Obrońca powinien wspomagać Bicz, przez rozpoczynanie nim kolejki tak długo, jak tylko potrafi. Dzięki temu Wróg ma trudności w zidentyfikowaniu mocnego Obrońcy. Może to pomóc Obrońcom, ponieważ kiedy Wróg ma wybór dwóch kolorów, z których każdy może wyciągnąć triumfy od jednego z Obrońców, i jeśli nie wie, który z nich jest silnym Obrońcom, może przez pomyłkę zaatakować słabego Obrońcę, dzięki czemu silny Obrońca staje się jeszcze silniejszy.

Obrońca zyskuje na punktacji sztychów, kiedy zabiera sztychy dużymi kartami i uważa, żeby nie stracić króla albo Pagata, co grozi karą (po 5 każdemu z graczy i 5 do odpowiedniej puli). Czasami jednak trzeba oprzeć się takiej pokusie – wysokie karty powinny być używane, żeby kontrolować grę, dopóki jest jasne, że Ultimo jest już niemożliwe.

W miarę rozwoju gry rola Wroga może się zmienić. Na przykład, kiedy jest już jasne (z deklaracji i samej gry), że Wróg nie ma już kart Ultimo, znika potrzeba przymierza przeciwko niemu. Może się nawet okazać, że jeden z Obrońców, który ciągle ma kartę Ultimo, jest teraz największym zagrożeniem.



Wyciąganie króli

Nie można wyciągnąć od Wroga Pagata, dopóki nie zabierze się mu wszystkich triumfów. Ale można to zrobić z królami, szczególnie, kiedy Obrońcy wiedzą, że Wróg nie ma Pagata, wtedy ich głównym celem jest wyciągnięcie od niego króli.

Wyciągnięcie króli polega (w uproszczeniu) na zaczynaniu kolejki kolorem, dopóki nie zejdzie król w tym kolorze. Jednak Obrońcy niekoniecznie mają możliwość wyciągnięcia od Wroga króla, szczególnie jeśli królowi Wroga towarzyszy długi kolor (6-7 kart).

Dzięki Deklaracjom można dowiedzieć się, gdzie są króle, jeśli jednak tak się nie stanie, obrońcy muszą szybko wymienić informacje, co do tego, jakie mają króle, dzięki czemu mogą skoncentrować się na wyciągnięciu króli Wroga. Zwyczaj jest taki, że Obrońcy bardzo wcześnie grają swoimi królami, a już na pewno nie zatrzymują ich, kiedy Wróg rzucił Damę albo Rycerza. Również, kiedy Obrońca ma Pagata, powinien zagrać nim wcześnie, żeby nie było najmniejszego podejrzenia, że próbuje wygrać Ultimo.

Nawet kiedy Wróg ma ze swoim królem o jedną kartę więcej niż Obrońcy, ciągle można Króla od niego wyciągnąć. Osiąga się to przez przetrzymanie Jokera do momentu kiedy wyczerpie się Bicz Obrońcy i wtedy użycie Jokera żądając koloru, w którym Wróg ma króla. Czasami silny Obrońca używa Bicza, a kiedy Bicz się wyczerpie i król Wroga nie zejdzie, wtedy słaby Obrońca używa Jokera, żądając koloru, w jakim był Bicz, tym samym pozbawiając Wroga jego króla.

Silna obrona bez znanego Wroga

Jeżeli masz 7, 8 czy 9 triumfów, a pozostali gracze nie zadeklarowali triumfów, oznacza to, że jesteś silnym Obrońcą, przeciwko nieznanemu Wrogowi (którego może w ogóle nie być). Pozostali dwaj gracze będą w podobnej sytuacji i każdy z nich zdecyduje, czy jest słabym czy silnym Obrońcą (albo Wrogiem). Skoro nie było Deklaracji triumfów, znaczy to, że pozostali gracze mają co najwyżej 9 triumfów. Ta informacja może być pomocna w czasie gry.

Twoją najlepszą strategią, jako silny Obrońca, bez znanego Wroga jest granie jak Wróg. Twój potencjalny sprzymierzeniec nie będzie w stanie odróżnić cię od Wroga, ale zwykle nie da się na to poradzić.

Jeżeli silny Obrońca ma Pagata, może skoncentrować się na wyciągnięciu od innych króli, ale to może być niebezpieczne, ponieważ jest niejasne, na których królach ma się skupić. Zauważ, że grając w ten sposób, zmuszasz pozostałych graczy, żeby traktowali cię jak Wroga.

Słaba obrona bez znanego Wroga

Jeżeli masz 6, 5 albo 4 triumfy, a żaden z graczy nie zadeklarował triumfów, twoim celem jest upewnienie się, że pozostali dwaj gracze mają triumfy w ostatniej kolejce. Jeden z nich być może jest twoim sprzymierzeńcem, ale nie dowiesz się do końca który. Jeśli jednak obaj będą mieli triumfy, żaden nie wygra Ultimo.

Słaby Obrońca gra w taki sposób, że inni gracze nie tracili swoich triumfów. Najgorszym z możliwych sposobów grania w takiej sytuacji jest zaczynanie kolejki kolorem, który zmusza pozostałych graczy do użycia triumfa, a najlepszym sposobem jest rozpoczynanie kolejki kolorem, którym obaj mogą podążać. Słaby Obrońca liczy ilość triumfów na rękach pozostałych graczy (oczywiście nie może być pewny) i faworyzuje gracza, który wydaje się tracić swoje triumfy. Na początku gry słaby Obrońca nie rozpoczyna kolejki Biczem, żeby nie pozbawiać innych graczy triumfów.

Kiedy jeden z graczy gra kartami Ultimo, słaby Obrońca może poczuć pokusę, żeby uznać go za sprzymierzeńca – ale trzeba być ostrożnym – Wróg, który ma wiele kart Ultimo, może próbować takiej mylącej taktyki. Dopiero kiedy zejdą wszystkie karty Ultimo, słaby Obrońca może być pewny, że nie czai się żaden Wróg.



Pójście na Nolo

W sytuacji, kiedy została zadeklarowana wielka ilość triumfów, Nolo może być jedynym ratunkiem przed Wrogiem i jego wygraną Ultimo. Żeby osiągnąć Nolo muszą być spełnione dwa warunki:

1. Drugi Obrońca musi aktywnie wspierać Nolo.
2. Obrońcy muszą zgodzić się na Nolo natychmiast.

Gracz (zwykle słaby Obrońca), który idzie na Nolo, zwykle nie może mieć wysokich kart w swoich krótkich kolorach, nie może mieć za dużo triumfów (Nolo z 5 albo więcej triumfów jest rzadkością). Ponadto konieczne jest, aby słaby Obrońca miał triumfy, które mogą być pobite przez silnego Obrońcę.

Obrońcy będą już wiedzieć na początku gry, czy Nolo jest możliwe. Silny Obrońca zaprasza słabego Obrońcę do Nolo, rozpoczynając kolejkę wysokim triumfem. Słaby Obrońca przyjmuje zaproszenie, odpowiadając również wysokim triumfem (nie wygrywając oczywiście sztycha). Na przykład silny Obrońca zaczyna triumfem 20, a słaby Obrońca odpowiada 19. Wtedy silny Obrońca wie, że słaby Obrońca przyjął zaproszenie do Nolo. Słaby Obrońca odrzuca zaproszenie przez przebicie triumfa silnego Obrońcy.

Strategia na Nolo polega na tym, że silny Obrońca próbuje pozbawić słabego Obrońcę triumfów, zanim Wróg zmusi go do pobicia jego Bicza triumfem. Kiedy już to się stanie, silny Obrońca zaczyna grac swoim Biczem upewniając się, że słaby Obrońca pozbędzie się swoich niebezpiecznych kart (wysokich kart w innych kolorach). Silny Obrońca musi uważać, żeby nie stracić sztychu, gdyż to dałoby szansę Wrogowi na podrzucenie słabemu Obrońcy (który dąży do Nolo) karty do zbicia.

Joker jest bardzo silną kartą w rękach słabego Obrońcy, który idzie na Nolo. Z drugiej strony jest potężną bronią przeciwko Nolo w rękach Wroga. Jeżeli Joker jest w rękach silnego Obrońcy, musi on upewnić się, że grając nim, nie da sztychu słabemu Obrońcy, który idzie na Nolo.

Kiedy rozdający wygrywa Nolo, ciągle ma przed sobą Skata – czasami może to zmylić Wroga, który może przeoczyć, że rozdający nie wziął żadnego sztychu.



Zmuszenie do Przydupka

Nie da się zmusić do Przydupka we wczesnej fazie gry, ale jeżeli karty Ultimo są ciągle obecne na końcu gry, czasami można go wymusić. Zdarza się to, kiedy graczowi, który trzyma kartę Ultimo, nie pozwala się na rozpoczęcie ostatniej kolejki. Wymuszenie Przydupka wymaga znajomości kart w ręku każdego z graczy, co nie zawsze jest możliwe i nigdy nie jest łatwe, szczególnie, że przecież trzy niezidentyfikowane karty leżą w Skacie.

Ostatni sztych (nie Ultimo)

Silny Obrońca albo Wróg, którzy zostali zmuszeni do porzucenia Ultimo, zabiorą ostatni sztych, jeśli mieli na ręce Mondo (triumf 21).

Grając na punkty

Każdy gracz z przyjemnością zabierze damę i rycerza królem – taki sztych wart jest 10 punktów. Trzymając się wysokich kart, aż zaczną rodzić złoto, rzadko przynosi zysk, a często jest ryzykowne. Oczywiście błędem jest walczyć o kilka punktów, pozwalając Wrogowi na wygraną Ultimo. Niemądre jest również trzymanie się króla, równocześnie próbując wydrzeć króle Wrogowi – w ten sposób nasz potencjalny sprzymierzeniec nie wie, gdzie ten król jest.



Co wyrzucić do Skata

To zależy, jak planujesz grać. Wybranie Skata jest trudną częścią gry. Tutaj jest kilka podstawowych zasad:

Łatwa odpowiedź jest taka: trzymaj swój Bicz, trzymaj swoje triumfy, zrównoważ poboczne kolory. Ale jeśli masz zamiar być słabym Obrońcą, twój Bicz nie jest tak ważny i możesz ryzykować wyrzucenie kart z krótkiego koloru. Jeżeli planujesz iść na Nolo, powinieneś pozbyć się wysokich kart i jeżeli to możliwe (wszystkich) triumfów.

Silny gracz z bardzo długim Biczem powinien pozbyć się kart z Bicza, a nie z pobocznych kolorów. Kiedy Bicz jest za długi, nie będzie raczej szansy, żeby zagrać wszystkimi kartami z niego. Zwykle najwyżej 8 kart z Bicza może być użyteczne.



Monday, 8 November 2010

Ultimo - gra w tarota (taroka)



Kiedyś kupiłem Tulasi na prezent tarota do grania. Talia taka różni się od popularnego u nas tarota do "wróżenia", nie ma w niej magicznej otoczki:). Karty leżały przez kilka lat, dopóki kilka dni temu nie zdecydowałem się na poszperanie za zasadami gry. Okazuje się, że gra odchodzi powoli w zapomnienie, a w Polsce zdaje się w ogóle nigdy się w to nie grało. Znalazłem kilka wersji gry, ale najbardziej (jak na razie) spodobała mi się opcja duńska. Wczoraj przesiedziałem kilka godzin próbując zrozumieć zawiłości gry. Jestem pod wrażeniem:). Nieźle namieszane, ale jeśli się to opanuje, to można mieć niezłą zabawę. Dziś przetłumaczyłem zasady na polski. Część terminów przystosowałem na nasz język w dosyć dowolny sposób.

Jeśli chodzi o same karty, to można je dosyć tanio kupić z tej strony. Trzeba szukać w dziale "Tarot for game of Tarot".

Tutaj są linki do przykładowych talii:
Link 1 Link 2 Link 3 Link 4

Potrzebna jest tylko jedna talia, a ceny nie są za straszne. Ostatecznie można grać zwykłym, dostępnym u nas tarotem, kart jest tyle samo, ale osobiście dziwnie bym się czuł:).

Jeśli ktoś lubi takie ciekawostki i nie chce, żeby umierały stare tradycje, zachęcam do gry.


Niedługo przetłumaczę również rozdział ze strategiami.
Teraz jeszcze tylko znaleźć trzeciego do gry;))


Ultimo
(Duński tarot - tarok)

Streszczenie

Gra dla trzech osób z użyciem talii tarota (78 kart). Polega na wygrywaniu sztychów, gdzie główny nacisk kładzie się na zabraniu ostatniego sztychu za pomocą jednej z pięciu wyznaczonych kart (znanych jako Ultimo). Drugim priorytetem jest zebranie jak największej ilości sztychów. Żeby dobrze grać, gracze muszą podczas gry formować przymierza, wiedzieć, jakie karty zostały do tej pory użyte i grać zgodnie z wybranym planem.

* * *

Zasady

1.Gracze i wyposażenie

Trzej gracze (ewentualnie czterej), karty tarota, żetony i dwa pojemniki do przechowywania Puli.

2.Gracze

Choć w trakcie gry aktywni są tylko trzej gracze, cztery osoby również mogą brać udział w grze. Przy czterech osobach, gracz siedzący naprzeciwko Rozdającego nie bierze udziału w grze.

3.Karty



Używa się standardowej talii francuskiego tarota (78 kart). W talii jest:

• cztery standardowe kolory, 14 kart każdy (kier – czerwień, karo - dzwonek, pik-wino, trefl – krzyż)

• 21 triumfów

• Joker

• karty dworskie w czterech kolorach – Król (R), Dama (D), Rycerz (C), Valet (V)



W czarnych kolorach (piki i trefle) karty mają taką hierarchię:
• K D R V 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

W czerwonych kolorach (kiery i karo) hierarchia wygląda tak:
• K D R V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Triumfy oznaczone są od 1 do 21 (21 najwyższe, 1 najniższe).

Pagat – triumf z numerem 1 (najniższy triumf)
Mondo – triumf z numerem 21 (najwyższy triumf)



Joker nie jest częścią żadnego koloru.

4. Żetony

Najlepiej używać żetonów o denominacji 5, 20, 100, nawet 500. Powinny się różnić kolorami, kształtem albo rozmiarem.

5. Pule

Potrzebne są dwa pojemniki na Pulę Pagata i Pulę Króla. Jednym z pojemników może być płaski, szeroki talerz (Pula Pagata), na którego środku stoi mniejsza miska, albo kubek (Pula Króla).

6. Mechanizmy gry

Kierunek kolejki jest przeciwny do wskazówek zegara.

7. Rozdawanie

Karty rozdaje się po pięć, aż każdy gracz ma 25 kart. Rozdający dodaje trzy pozostałe karty sobie.

8. Skat

Po rozdaniu, Rozdający zrzuca trzy karty. Nazywa się je Skat i nie używa się ich w trakcie gry.

9. Deklaracja

Pewne kombinacje kart dworskich, triumfów i Jokera nazywa się Deklaracjami. Każda Deklaracja musi być ogłoszona pozostałym graczom. Po rozdaniu kart, zaczynając od Rozdającego każdy gracz ogłasza swoje Deklaracje. Te informacje są ważne dla strategii gry.

10. Gra

Gracz po prawej od Rozdającego zaczyna pierwszą kolejkę. Kolejka idzie w kierunku przeciwnym do wskazówek zegara. Wszyscy gracze muszą przestrzegać koloru rzuconego przez gracza, który zaczął kolejkę (triumfy są uznawane za oddzielny kolor).
Jeżeli gracz nie ma kart w tym kolorze, musi użyć triumfa, a jeżeli nie ma triumfa, może rzucić kartę w jakimkolwiek innym kolorze.
Sztych zabiera gracz, który użył najwyższego triumfa albo – jeśli nie użyto triumfa – najwyższą figurę koloru, którym zaczęła się kolejka.
Trzy karty ze sztychu układa się twarzą w dół przed graczem, który wziął sztych.
Gracz, który wziął sztych, zaczyna następną kolejkę.

11. Ostatni sztych

Centrum uwagi jest ostatni sztych. Generalnie wygranym rozdania jest gracz, który wziął ostatni sztych. Pięć kart – cztery króle i Pagat (triumf 1) – są kartami Ultimo. Za zabranie ostatniego sztychu za pomocą karty Ultimo dostaje się premię. Nazywa się to Wygrana Ultimo.
Jeżeli gracz w ostatniej kolejce użyje karty Ultimo i nie weźmie sztychu, nazywa się to Przydupek. Za to grozi kara, równa premii za Wygraną Ultimo.

12. Joker



Joker ma szczególne właściwości. Używa się go do przedłużenia jakiegokolwiek koloru o jedną kartę, nawet jeżeli gracz przez kilka kolejek wcześniej nie podążał za kolorem kolejki. Zasady tego są takie:

• Jokera można użyć kiedykolwiek, bez względu na kolor prowadzący kolejkę, nawet jeżeli gracz ma na ręce ten kolor (sprawdź jednak zasady dotyczące ostatnich trzech sztychów).

• Dopóki się nim nie zagra, Joker nie należy do żadnego z kolorów ani triumfów. Jeśli się nim zagra (albo zacznie kolejkę) staje się najniższą kartą w kolorze, który prowadzi w kolejce.

• Kiedy gracz zaczyna kolejkę Jokerem, ogłasza kolor (określa się to „nazywaniem Jokera”).

• Chociaż Joker nigdy nie może wygrać kolejki, nie trafia jednak do sztychów gracza, który wygrał kolejkę. Zamiast tego idzie do kupki ze sztychami gracza, który go użył (chyba, że używa się go w ostatniej kolejce).

• Istnieją zasady ograniczające użycie Jokera na końcu gry:

- Jokera nigdy nie używa się w przedostatniej kolejce.

- Jeżeli Joker jest użyty w ostatniej kolejce, dodaje się go do kupki sztychów gracza, który wygrał kolejkę.

- W trzeciej kolejce od końca, gracz, który nie ma Jokera, może zażądać, żeby został teraz użyty. Jeżeli na przykład zażąda tego gracz trzeci w kolejce, pozostali gracze wycofują swoje karty, żeby użyć Jokera. Za błędne zażądanie Jokera grozi kara (jeśli został użyty wcześniej w grze i żaden z graczy już go nie ma).

• Istnieją zasady odnoszące się do nazwania Jokera (kiedy używa się go na początku kolejki). Tych zasad potrzebuje się bardzo rzadko:

- Jeżeli drugi gracz w kolejce, w której doszło do „nazwania Jokera” nie ma na ręce kart w tym kolorze, może ogłosić: „Nie mam kart w tym kolorze”. Wtedy trzeci gracz w kolejce sprawdza, czy ma karty w tym kolorze. Jeśli okazuje się, że trzeci gracz również nie ma kart w tym kolorze, Joker pozostaje na początku, ale drugi gracz uzyskuje prawo do nazwania Jokera.

- Jeżeli drugi gracz nie ma koloru, jakim został nazwany Joker, a jednaka gra dalej (albo przez przeoczenie, albo świadomie), traci prawo do nazwania Jokera. Jeżeli w tej sytuacji trzeci gracz również nie ma tego koloru, może on zgłosić prawo do nazwania Jokera. Wtedy drugi gracz musi wycofać swoją kartę i dostosować się do koloru zażądanego przez trzeciego gracza.

- Jeżeli zarówno drugi, jak i trzeci gracz nie mają koloru nazwanego przez Jokera, ale nie zgłaszają prawa do nazwania Jokera, wtedy muszą pojechać triumfem, jak zwykle. Jeżeli jednak obaj nie mają również triumfów, wtedy karta, którą wyrzucił drugi gracz, automatycznie nazywa Jokera. Wtedy trzeci gracz musi wycofać swoją kartę, żeby dostosować się do koloru.

13. Skat

Rozdający może odrzucić jakiekolwiek trzy karty z poniższymi zastrzeżeniami:

• Nigdy nie wolno mu odrzucić króla, ani Mondo (triumf 21).

• Nie wolno odrzucić Jokera.

• Nie wolno mu odrzucić karty, która tworzy część Deklaracji na jego ręce, chyba, że nie ma innej możliwości (co jest bardzo rzadkie). Wtedy musi ogłosić, jakie dokładnie karty odrzuca do Skata. W takiej sytuacji otrzymuje zapłatę za wszystkie Deklaracje, jakie ma na ręce przed odrzuceniem trzech kart.

• Może odrzucić jednego lub więcej triumfa, jeżeli w ten sposób nie zostanie mu na ręce ani jeden triumf. Jeżeli podczas gry okaże się, że Rozdający nie ma triumfów, inni gracze mogą go zapytać, czy odrzucił jakieś triumfy i jeśli tak, to ile (ale Rozdający nie musi powiedzieć, jakie to były triumfy). Zauważ, że stosownie do tej zasady można odrzucić Pagata (triumf 1), ale nie Mondo (triumf 21). Dla tej zasady Joker nie liczy się jako triumf.

• Joker może zostać odrzucony (do Skata), jeżeli Rozdający ogłosi, że chce dojść do Tout i dlatego musi to zrobić. Jeśli w takiej sytuacji nie osiągnie Tout, płaci karę.

14. Deklaracje

Pewne kombinacje kart muszą zostać zgłoszone przez gracza, zanim zacznie się gra. Deklaracje ogłasza się w rotacji, zaczynając od Rozdającego.

Triumfy – Gracz posiadający 10 albo więcej triumfów musi zadeklarować ile ich ma. Dla tej zasady Joker liczy się jako triumf. Kiedy deklarowane są triumfy, gracz musi powiedzieć, czy ma Pagata (triumf 1). Przykładowa Deklaracja – „11 triumfów z Pagatem”. Jeżeli nie ma żadnej innej Deklaracji, nie trzeba mówić, czy Joker jest jednym z 11 triumfów.

Matadorzy – 3 matadorzy są kombinacją Jokera, Mondo i Pagata. 4 matadorzy dodatkowo zawierają triumf 20. 5 matadorów dodatkowo zawiera triumf 19, itd. Gracz, który posiada Jokera, Mondo i Pagata musi zadeklarować ile ma matadorów.







Kawaleria – Gracz, który ma cztery karty dworskie tego samego koloru, musi zadeklarować kawalerię. Przykładowa kawaleria: „Pełny kier”. Jeżeli prócz tych czterech kart dworskich, gracz posiada również Jokera, deklaruje bogatą kawalerię. Np.: „Bogaty pik”. Jeżeli gracz ma trzy karty dworskie tego samego koloru oraz Jokera, deklaruje pół kawalerii i ogłasza, której karty dworskiej mu brakuje. Np.: „Połowa trefla, bez rycerza”.







Króle – Gracz, który ma cztery króle musi zadeklarować „Pełny król”. Z czterema królami i Jokerem, deklaruje „Bogatego króla”. Z trzema królami i Jokerem deklaruje „Pół króla” i ogłasza, którego króla mu brakuje.







• Gracz, który nie ma żadnej Deklaracji do ogłoszenia, mówi: „pas”.



15. Punktacja i opłaty

Opłaty dokonuje się w wielokrotności 5. Płaci się bezpośrednio między graczami, jak i do obydwu puli. Każdy gracz ma swoje żetony, oprócz tego Pula Króla i Pula Pagata również zawiera żetony. Płaci się w następujących sytuacjach:

Fundamenty – Na samym początku gry, każdy gracz płaci po 20 do obydwu puli. W momencie, kiedy podczas gry opróżniają się pule, każdy gracz płaci do niej po 20. Jeżeli jest czterech graczy, fundamenty są opłacane również przez gracza, który nie bierze udziału w grze. To jedyna opłata jakiej się od niego oczekuje.

Rozdanie – Rozdający płaci po 5 do każdej puli. Jest to opłata za przywilej wyboru Skata i wiedzy, jakie w skacie znajdują się karty.

Deklaracja – Kiedy gracz ogłasza Deklaracje, reszta graczy płaci mu od razu. Jest to opłata za otrzymaną informację.

- 10 triumfów = 10, 11 triumfów = 15, 12 triumfów = 20. Itd. – 5 za każdego kolejnego triumfa.

- 3 matadorzy = 10, 4 matadorzy = 15, 5 matadorów = 20. Itd. – 5 za każdego kolejnego matadora.

- bogaty król albo bogata kawaleria = 15

- pełny król albo pełna kawaleria = 10

- pół króla albo pół kawalerii = 5

Jedna karta może należeć do wielu Deklaracji. Szczególnie odnosi się to do Jokera. Każda Deklaracja musi być zapłacona niezależnie.

Podczas gry, ale nie w ostatnim sztychu:

- Kiedy gracz zaczyna kolejkę królem, albo po prostu nim gra, ale nie zabiera sztychu, płaci po 5 pozostałym dwóm graczom i 5 do Puli Króla.

- Kiedy gracz zaczyna kolejkę Pagatem albo po prostu nim gra, ale nie zabiera sztychu, płaci po 5 pozostałym dwóm graczom i 5 do Puli Pagata.

- Kiedy gracz zabiera sztycha Pagatem, pozostali gracze płacą mu po 5 (ale nie zabiera niczego z puli).

Po ostatniej kolejce:

Tout
Jeżeli gracz wziął wszystkie 25 sztychów, ma Tout. Pozostali gracze płacą mu po 85. Zabiera również zawartość obydwu puli, które wówczas potrzebują refundacji (chyba, że doszło do równoczesnego Przydupka)

Nolo
Jeżeli gracz nie wziął ani jednego sztychu, ma Nolo. Pozostali gracze płacą mu po 25. Kiedy ktoś ma Nolo, kasuje się nagrody za ostatni sztych, więc Ultimo się nie liczy. Nolo nie liczy się, kiedy inny gracz ma Tout.

Pagat Ultimo
Jeżeli gracz zabierze ostatni sztych za pomocą Pagata, i nie zaistniał Tout albo Nolo, ten gracz otrzymuje po 45 od każdego z graczy. Zabiera również zawartość Puli Pagata, która teraz wymaga refundacji (każdy gracz płaci po 20).

Król Ultimo
Jeżeli gracz zabierze ostatni sztych za pomocą króla, i nie zaistniał Tout albo Nolo, ten gracz otrzymuje po 40 od pozostałych dwóch graczy. Zabiera również zawartość Puli Króla, która teraz wymaga refundacji – chyba, że nastąpił równocześnie Przydupek Króla.

Przydupek Pagata
Jeżeli gracz używa w ostatniej kolejce Pagata, ale nie bierze sztychu, płaci po 45 pozostałym graczom oraz podwaja zawartość Puli Pagata. Płaci się bez względu na równoczesngo Tout’a, czy Nolo.

Przydupek Króla
Jeżeli gracz używa w ostatniej kolejce króla, ale nie bierze sztychu, płaci pozostałym graczom po 40 oraz podwaja zawartość Puli Króla. Płaci się bez względu na równoczesnego Tout’a, Nolo, czy Ultimo.

Ostatni sztych
Jeżeli gracz zabierze ostatni sztych kartą inną niż król, czy Pagat, i nie nastąpił Tout, Nolo, ani Przydupek, otrzymuje po 20 od pozostałych dwóch graczy.

Jeżeli kilka równoczesnych opłat dotyczących ostatniego sztycha ma wpływ na Pulę Króla, najpierw liczy się zawartość Puli Króla. Następnie gracz, który wygrał Ultimo (jeżeli jakiś jest) otrzymuje swoją zapłatę, ostatecznie gracz, który miał Przydupka, płaci ilość, która pierwotnie była w puli. Wyobraź sobie, że w ostatniej kolejce były użyte trzy króle (nie ma Tout’a, ani Nolo), a Pula Króla zawiera 135. Gracz, który wygrał Ultimo bierze 135, a dwaj gracze z Przydupkiem płacą do puli po 135.

Po rozliczeniach za ostatni sztych:

Gracze liczą wartość swoich kupek ze sztychami.

- Pagat, Mondo, Joker i króle = 4 punkty
- damy = 3 punkty
- rycerze = 2 punkty
- valety = 1 punkt
- każdy sztych = 1 punkt
- Skat = 1 punkt
Wszystko razem ma 78 punktów.

W praktyce, gracz po prostu liczy po 1 punkcie za każde trzy karty na kupce.

Ilość punktów każdego gracza porównuje się z liczbą 26. Różnice zaokrągla się do najbliższej wielokrotności 5. Gracz z ilością punktów mniejszą niż 26 płaci nowemu Rozdającemu (temu, który dopiero będzie rozdawał), albo jeśli ma więcej niż 26 punktów, otrzymuje zapłatę od nowego Rozdającego.

14-18 punkty - gracz płaci nowemu Rozdającemu 10
19-23 punkty – gracz płaci nowemu Rozdającemu 5
24-28 punkty – żadnych opłat
29-33 punkty – gracz otrzymuje 5 od nowego Rozdającego
34-38 punkty – gracz otrzymuje 10 od nowego Rozdającego

Jeśli wystąpiło Nolo, nie ma opłat za ilość punktów.

Po ostatnim rozdaniu sesji
Zawartość puli jest rozdzielona po równo pomiędzy trzech (albo czterech) graczy.

16. Konwenanse

Ultimo jest grą kontrolowanej komunikacji między graczami. Jest to gra bez rozmów i języka ciała. Informacje powinno się wymieniać przez deklarację i samą grę.

17. Logistyka

- Gracze nie powinni podnosić swoich kart dopóki Rozdający nie skończył rozdawać. Rozdający ogłasza, że rozdał karty i wtedy można je brać.

- Pozycja puli na stole wskazuje, kto jest Rozdającym. Po skończonym rozdaniu, pule powinny leżeć po prawej ręce poprzedniego Rozdającego i po lewej nowego. Kiedy wszystkie opłaty zostały dokonane, nowy Rozdający płaci za przywilej bycia Rozdającym (po 5 do każdej puli) i przesuwa pule na swoją prawą stronę, sygnalizując, że zapłacił za bycie Rozdającym.

- Gracz, który nie otrzymał żadnych triumfów (Joker nie liczy się tutaj jako triumf) może zażądać ponownego rozdania. Wtedy ten sam Rozdający zbiera karty, tasuje i rozdaje ponownie.

- Czwarty gracz siedzi naprzeciwko Rozdającego. Może obserwować grę, ale nie wolno mu komentować, ani gestykulować. Nie bierze udziału w opłatach, za wyjątkiem sytuacji, kiedy pusta pula potrzebuje refundacji.

- Czwarty gracz może dołączyć się do gry w każdym momencie, dokładając do obydwu puli jedną trzecią sumy, jaka już się tam znajduje.

- Kiedy ktoś użyje triumfa, nie trzeba odpowiadać wyższym triumfem (jak w innych grach w tarota).

18. Kary

Powierzchowne – bez kar

- Rozdanie złej ilości kart, kiedy gracz z za dużą ilością kart jeszcze ich nie odkrył.
- Nazwanie Jokera w sytuacji, kiedy nie da się podążać za kolorem (kiedy wszystkie karty tego koloru już zeszły).
- Deklaracje można poprawić bez kary do momentu rozpoczęcia pierwszej kolejki.

Małe – 5 do każdej puli

- Kiedy nowy Rozdający nie przesunął puli na swoją prawą stronę, po zapłaceniu za bycie Rozdającym.
- Rozdanie złej ilości kart w taki sposób, że karty trzeba rozdać ponownie.

Duże – 20 do każdej puli (gra trwa nadal)

- Ogłoszenie Deklaracji zanim zrobił to Rozdający.
- Rozpoczęcie kolejki poza kolejnością
- Rzucenie karty poza kolejnością
- Zażądanie zdemaskowania Jokera (w trzeciej kolejce od końca), kiedy Joker już był użyty w grze.

Nie do poprawienia – 40 do każdej puli. (Unieważnienie rozdania. Rozdaje nowy Rozdający).

- Niewłaściwe odrzucenie kart do Skata. Nie można poprawić, jeśli gracz na prawo od Rozdającego już ogłosił swoje Deklaracje.
- Błędy w Deklaracji, które nie zostały poprawione przed rozpoczęciem pierwszej kolejki. Należy oddać pieniądze, jakie otrzymało się za źle zgłoszoną deklarację.
- Gracz ma na ręce złą ilość kart, co odkryte zostaje już po rozpoczęciu pierwszej kolejki.

* * *

Dalszy ciąg opisu Ultimo, zawierający różne strategie znajduje się tutaj.

Saturday, 14 August 2010

Złoty pył



Złoty pył
(Najwyższej Kapłance)

Wjechałem w noc na rydwanie.
Rzucając stalowe spojrzenia
zeskoczyłem w trawę,
wyzywająco zdeptałem kwiaty.
Nie zauważyłem złotego pyłu
na skórzanych butach,
a rondo kapelusza
przesłoniło księżyc.
Ogłosiłem później,
że noc jest pustkowiem.

Innego wieczoru
odłożyłem zbroję.
Podszedłem do granicy czerni
i ułożyłem głowę na trawie.
- Zobacz, idę spać –
szepnąłem w cichą pustkę.
Gdy zamknąłem oczy,
usiadłaś obok
i całą noc śpiewałaś mi pieśni
wyższych krain.

Noc przestała być pustkowiem.

Sunday, 27 December 2009

Tarotowe poetriki - Smutny czworokącik



Tarotowe poetriki - Smutny czworokącik

Naiwny naukowiec – cyrkowiec,
anarchista i wierszokleta
ujrzał w machinie księżniczkę,
istotę słodką, przepiękną,
mądrą i smakowitą.
Zdając się na obliczenia
i wizje z aparatury
smutny i biedny poeta
ruszył w beznadziejną podróż,
żeby księżniczkę wziąć sobie
za żonę.



Po drugiej stronie królestwa
żył dumny rycerz – najemnik,
wierny przyjaciel przyjaciół
i mściwy wrogów wróg.
Raz ujrzał księżniczki portrecik,
gdy u kolegi grał w wista.
Mężne serce osłabło z miłości
i rzuciwszy karty na stół
napalony chłopiec pojechał
się żenić.



Księżniczka – to fakt – niedościgła
w urodzie, w dowcipie i w słowach
niedociągnięcia miała w swej cnocie
(takie są życia realia)
i gdy żarliwi młodzieńcy
ścigali marzenia i sny,
gorliwe ręce markiza
du Fuę Fuą Fiją
ściskały talię dziewczyny,
która chichocząc słuchała
nieładnych, niegrzecznych... no
świńskich po prostu szeptanek.

(Ostatecznie wyszła za poetę - naukowca
– takie rzeczy się
w bajkach zdarzają.
Po czem żyli długo i szczęśliwie.)

* * *
wszystkie ilustracje w tym wpisie
są dziełem i własnością
pani Pauliny Cassidy i pochodzą
ze stworzonej przez nią talii
Paulina Tarot.


Paulina Tarot - droga przez życie. cz. 2



Dalszy ciąg podróży przez małe arkana. Najpierw trzeba czytać to, co czarną czcionką - od góry, ku dołowi (czyli normalnie), ignorując to, co napisane zieloną czcionką. Na dole, po dziesiątce zaczynamy czytać zielone podpisy, idąc karta po karcie ku górze. W ten sposób odsłonią się nam dwie historie. Mam nadzieję, że to będzie czytelne.

Miecze


Miecze od asa do 10 - droga zimnego rozumu:

As- oschłość intelektu,



As- chroniąc tajemnice Najwyższego Poznania.

*

2 - ogranicza dostęp do świata uczuć (morze),



2 - a tam, za barierą intelektu leży szerokie morze,

*

3 - w związku z tym zostają podjęte decyzje "przeciwko sercu",



3 - ale odczuwa ból serca kontrolowanego przez rozum,

*

4 - dlatego w chłodnym (wymuszonym) spokoju zbiera się siły,



4 - musi odnaleźć spokój,

*

5 - do decydującej walki,



5 - przybity po wyczerpujących walkach,

*

6 - co prowadzi wprawdzie do nowego brzegu, jednak,


6 - i opuszcza miejsce przerażających doświadczeń,

*

7 - i tam rozum używany jest tylko po to, by przechytrzyć innych,



7 - jednak dzięki chłodnemu rozumowi wyrywa się z opresji,

*

8 - więc żeńska (uczuciowa) strona zostaje stłumiona,



8 - że nie zostało w nim prawie nic żywego,

*

9 - i przejawia się tylko nocą w koszmarach,




9 - człowiek spostrzega z przerażeniem,

*

10- po których rozum ostatecznie przejmuje władzę nad uczuciami.



10- opanowany morderczym, zimnym rozumem,


Miecze od 10 do asa - droga od zimnego intelektu do wyższego poznania (kolorem zielonym, czytać od dołu ku górze):

* * *

Denary

Denary od asa do 10 - droga pieniędzy i pracy:

As- marzenia o dobrobycie,



As- a do tego, co leży głębiej od materialnych wartości.

*

2 - przyjmowane najpierw jak zabawa,



2 - że dążyć trzeba nie dostatku,

*

3 - prowadzą jednak do konsekwentnej pracy,



3 - jednak po dalszych doświadczeniach zaczyna rozumieć,

*


4 - i dumy z osiągnięć, które jednak muszą być chronione,



4 - i przerażony człowiek kurczowo trzyma to, co mu jeszcze zostało,

*

5 - ale i tak trzeba będzie to stracić,



5 - jednak zmiana przychodzi nocą,

*

6 - pomoc przychodząca z zewnątrz umożliwia rozpoczęcie od nowa,



6 - i umożliwia dostatnie życie,

*

7 - pojawia się cierpliwość,



7 - które wydaje plon,

*

8 - i sumienna nauka,



8 - człowiek buduje własne życie,

*

9 - co prowadzi do dobrobytu,



9 - i znając uroki dobrobytu,

*


10- oraz rodzinnego bezpieczeństwa.



10- pochodząc z bogatej rodziny,


Denary od 10 do asa - droga od zewnętrznego do wewnętrznego bogactwa (kolorem zielonym, czytać od dołu ku górze):